Spielbericht vom 19.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Peter, Aaron, Walter

auf dem Tisch: "Kathai", "Gargon", "Sankt Petersburg" und "Bluff"

Kathai
Autor Michael Andersch
Verlag Adlung Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 - 5
Spielzeit 45 Minuten

Kathai

Ein Kartenspiel zum Sammeln und Verkaufen von Waren. Die Warenkarten werden reihum vom verdeckten Stapel gezogen. Auf der gezogenen Karte sind zufällig verteilt 1 bis 3 gleiche oder verschiedene Wareneinheiten aufgedruckt. Wenn man genug Waren einer der fünf Sorten (Salz, Tee, Gewürze, Seide, Gold) zusammenhat, kann man sie verkaufen. Der Marktwert wird anhand einer bemerkenswerten Kurs-Dynamik ermittelt:

Es gibt genau 5 fest definierte Preiskategorien die jeweils einer der 5 Warenarten zugeordnet sind. Wenn eine Ware verkauft wird, rutscht sie anschließend auf die niedrigste Kategorie und alle anderen, bisher billigeren Waren rutschen entsprechend nach oben. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Je billiger eine Warenart ist, desto weniger Wareneinheiten werden für einen Verkauf benötigt. Man kann aber beliebig viele Karten mit der betreffenden Warenart abgeben; die beim Verkauf erzielten Siegpunkte ergeben sich aus der Anzahl der abgegebenen Karten plus einem Bonus, der von der Preiskategorie abhängt.

Der Spielablauf ist dabei ziemlich einförmig. Jeder Spieler zieht eine neue Warenkarte vom Stapel. Wer genügend Waren einer akzeptablen Preiskategorie beisammen hat, verkauft sie und bucht sich die Siegpunkte gut. Ansonsten paßt man. Der Freiheitsgrad für diesen Ablauf liegt ziemlich in der Gegend von Null (Oder nennt man dies mathematisch den Freiheitsgrad "Eins"?)

Doch ich darf kein Ignorant sein, jeder Spieler hat tatsächlich noch mehr Aktionsmöglichkeiten:

Er kann eine Karte opfern, um zwei die Preiskategorien zweier benachbarte Warenarten zu vertauschen. Damit erhöht man den Preis für eine Ware, die man im nächsten Zug verkaufen will. Man sollte aber gewiß sein, daß man selber der Nutznießer dieser Aktion wird, d.h. der erste ist, der diese Ware verkauft. Sonst hat man "Butter bei die Fische" der Mitspieler gegeben.

Kathai

Durch das Vertauschen der Preiskategorien kann man aber auch bewirken, daß für die jetzt billigere Ware zum Verkauf weniger Wareneinheiten benötigt werden, und daß dann vielleicht der eigene Vorrat gerade dafür ausreicht. Aber auch hier muß man natürlich hoffen, daß einem kein anderer Mitspieler zuvor kommt, sonst war die gewählte Aktion eine glatte Nullrunde. (Mathematisch korrekt würde ich das jetzt sicherlich eine "Minus-Eins-Runde" nennen dürfen.)

Als letzte Aktionsmöglichkeit bleibt das Anbieten eines Tauschhandels. Ich kann alle meine Mitspieler fragen, ob sie mit mir Warenkarten tauschen wollen. Hier sind der Menge der zu tauschenden Karten und auch der (Un )Gleichwertigkeit der Tauschvorgänge keinerlei Grenzen gesetzt. Aber wer tauscht schon gerne? Gibt es nicht das Sprichwort: "Wer Lust hat zum Tauschen, hat Lust zum Betrügen!"? Durch Tauschangebote verrät man einerseits seine Vorlieben und sein Tauschpotential. Und bei den schlauen Füchsen von Mitspielern ist jede freiwillig hergegebene Information über solche intimen Tatsachen ein Verlust. Andererseits erzielt aus jedem Tausch einer garantiert einen größeren Vorteil als der andere. Davor hatten wir alle Angst. Jedenfalls wurde in unserem Spiel höchstens 2 Mal versucht, einen Tauschhandel zu eröffnen, aber kein einziges Mal kam dabei ein wirklicher Tausch zustande. Sind wir alten Herren zu knickerig für diese Chance des Lebens? Ich kann jedenfalls bilanzieren, daß durch diese Aktionsmöglichkeit der tatsächliche Freiheitsgrad für die Aktionen der Spieler um keine Stelle hinter dem Komma verändert wurde.

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Die Spielregel nennt das Spiel "einfach und anspruchsvoll". Ist das keine Widerspruch? Nein, dafür gibt es eine ganz einfache Auflösung: Das Spiel ist abstrakt und in seinen Prinzipien zunächst schwer zu durchschauen. Hier ist es tatsächlich anspruchsvoll und für kleine Kinder keineswegs geeignet. Wenn man die Regeln aber verstanden hat, dann verliert es jeden Schwierigkeitsgrad. Es bleibt einem ja sowieso nichts anderes übrig als eine Karte zu ziehen und in drei von vier Runden zu passen. Das ist dann ganz einfach.

WPG-Wertung: 4,75



Gargon
Autor Rüdiger Dorn
Verlag AMIGO Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 - 5
Spielzeit 45 Minuten

Gargon

Wieder ein Kartenspiel, das man leicht die Tasche stecken kann, um es später beim Aprés Ski oder Aprés Plage hervorzuzaubern, und sich damit unter gleichgesinnten Zeitgenossen ein paar vergnügliche Stunden zu machen.

Nach der Spielbeschreibung befinden wir uns im Reiche der Zauberer und jede Karte ist ein Fabelwesen. Moritz hätte seine wahre Freude am Design und den Bildmotiven gehabt. Leider war er nicht dabei. Für uns nüchterne Rationalisten besteht das Spiel aus 6 gleichwertigen Farben zu je 17 Karten. Jede Karte hat einen Kampfwert und einen Nährwert, und wie so üblich, sind die beiden Qualitäten umgekehrt proportional, d.h. je höher der Kampfwert einer Karte, desto geringer sind die Siegpunkte, die damit zu verdienen sind.

Ziel des Spiel ist es, möglichst viele seiner EIGENEN Karten, und zwar die mit möglichst vielen Siegpunkten, nach Hause zu bringen. Wie macht man das?

Der Startspieler wählt 1 bis 3 Karten aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Einzige Bedingung: Es dürfen nicht drei Karten der gleichen Farbe sein. Jeder weitere Spieler legt jetzt ebenso viele Karten wie der Startspieler verdeckt auf den Tisch. Weitere Bedingung: Er muß genauso viele verschiedene Farben auslegen wie der Startspieler. Bitte nicht verwechseln: Es müssen nicht die gleichen Farben sein. Der letzte Spieler muß eine weitere Bedingung einhalten: Er darf keine neue Farbe mehr ins Spiel bringen, sondern nur Karten der bereits ausliegenden Farben legen.

Jeder Spieler darf aber auch passen und anstatt Karten auszulegen, 3 neue Karten von den nicht ausgeteilten Restkarten in seine Hand aufnehmen. Die Restkarten liegen in zwei aufgefächerten Stapeln mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, so daß man bei Ziehen wenigstens erkennen kann, von welche Farbe man nachzieht. Damit hat jeder Spieler einen gewissen Einfluß auf die Farbverteilung in seiner Hand.

Jetzt werden alle ausgespielten Karten umgedreht und es wird "gekämpft". Jeweils die höchste ausgespielte Karte einer Farbe wird mit der jeweils höchsten Karte der gleichen Farbe aller Spieler verglichen. Der höchste Kampfwert gewinnt und der Spieler darf seine eigene Karte auf seinen Gewinner-Stapel ablegen. Alle Verlierer-Karten verfallen und müssen zum Ablagestapel gegeben werden. Als Ersatz dürfen sich die Verlierer aber je eine neue Karte von den Restkarten nehmen. Es ist also keineswegs bitter, einen Kampf zu verlieren: man hat hinterher genauso viele Karten wie vor dem Kampf.

Dieses Entschädigungsprinzip ist ein typisches Merkmal des Spiele-Autors Rüdiger Dorn und ich möchte euch hier sein "Dorn'sches Lemma" verraten: "Jedes gut funktionierende Spiel mit Zufallselementen muß den Spieler, der gerade vom Zufall benachteiligt wurde, augenblicklich angemessen entschädigen!"

Der Kampf geht weiter. Die nächste Farbe oder die zweite Karte der gleichen Farbe steht zum Vergleich an. Und so geht das weiter, bis alle korrespondierenden ausgespielten Karten miteinander verglichen wurden. Klar ist wohl auch, wenn ich als einziger eine oder zwei Karten einer Farbe ausgelegt haben, daß ich sie dann alle kampflos zu meinen Gewinnern legen darf.

Jetzt kommen wir zur Taktik. Wie bringe ich meine Schäfchen ins Trockene? Die Theorie ist ganz einfach: Man spiele Karten aus von Farben, die kein anderer Spieler hat. Die Praxis ist dagegen schon viel schwerer: Eine solche Farbe ist nur sehr selten vorhanden. Wenn jeder Spieler etwa 10 Karten auf der Hand hat, dann sind bei 4 Spielern 40 Karten im Spiel. Hier eine Farbe die finden, die kein anderer hat, ist so gut wie unmöglich.

Eine größere Chance ist es , in seiner Hand gleich zwei Karten einer Farbe zu finden, von der kein weiterer Spieler ein Pärchen hat. Dann ist davon mindestens eine Karte ein Gewinner. Weiterhin steigen die Möglichkeiten, eine Farb-Dominanz bei sich zu finden, an, je später man in der Zugreihenfolge dran ist. Da brauche ich - neben den ausgespielten Karten - ja nur noch die Karten der Spieler hinter mir zu berücksichtigen. Als Vorletzter brauche ich meine Kartenhand nur noch mir der des Letzen zu vergleichen. Oft genug reicht das schon, wenigstens 1 sichere Gewinnerkarte ausfindig zu machen.

Und wenn man keine Farb-Dominanz besitzt, welches Ziel kann man dann verfolgen? Natürlich: sich eine Farb-Dominanz zu verschaffen! Wie das todsicher geht, kann ich auch nicht sagen. Aber man kann ja mal Farben vorlegen, die andere Spieler zwingen oder provozieren, Doubles zu legen oder zu spalten. Oder man legt Einzelkarten und wartet ab, wie sich die Nachfolger dann in ihren Farben bekämpfen. Mit 10 Karten in der Hand hat man als Startspieler fast 200 verschiedene Möglichkeiten zum Ausspielen. So viele Freiheitsgrade hat selten ein Spiel. Irgendwas Lustiges wird dabei schon herauskommen.

Nur nicht alles berechnen wollen, ist die Devise. Man muß auch die Glückskomponente einfach über sich ergehen lassen. Oder man kann sein Geschick im Bluffen suchen: den starken Max markieren und dabei versuchen, ein zahmes fettes Schäfchen ins Trockene zu bringen. Grade konfliktscheue Spieler sollten sich hier das Dorn'sche Lemma vor Augen halten und frisch, fromm, fröhlich, frei in den Kampf ziehen. Wenn man alle Kämpfe verliert, dann braucht man seinen losgewordenen Nieten nicht nachzutrauern, sondern man darf hoffnungsvoll auf das schauen, was man dafür nachziehen kann. Die Kartenhand kann ja nur besser werden. Gargon ist ein Spiel, bei dem keiner der Dumme ist.

Schopenhauer schaut in seinen Aphorismen verächtlich auf die Kartenspieler herab: "Weil sie [die Kartenspieler] nämlich keine Gedanken auszutauschen haben, tauschen sie Karten aus." Nicht nur hier irrt sich der große Denker gewaltig. Kartenspielen hindert keinesfalls am Gedankenaustausch. Wer überhaupt welche Gedanken hat, der kann sie auch beim Kartenspielen zum Besten geben. Sogar spielerisch, sogar mit Vergnügen. Auch bei Gargon.

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Wir waren durch Dorn's "Goa" verwöhnt und durch das vorhergegangene "Kathai" etwas abgeschlafft, so daß uns Gargon auf dem falschen Fuß erwischte. Die magere WPG-Note ist sicherlich nicht sachgerecht und wird sich zweifellos nach oben bewegen. Vor allem wenn Hans seine Oberfrustnote von 2 Punkten noch mal überdenkt.

WPG-Wertung: 4,25




Sankt Petersburg
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt Petersburg

Aaron legte in der Startaufstellung eine ganz schiefe Handwerker-Verteilung vor: Keinen einzigen Holzfäller für 3 Rubel, einen einzigen Goldgräber (4 Rubel), keinen Schäfer (5 Rubel), zwei Pelzjäger (6 Rubel) und dafür 5 Schiffbauer für 7 Rubel. Als Startspieler riß er sich natürlich gleich den billigen Goldgräber unter den Nagel. Jetzt durfte ich als zweiter Spieler erst mal überlegen:

  1. Kaufe ich mir einen Pelzjäger für 6 Rubel, dann bleibt mir am Ende nur noch ein Schiffbauer für 7 Rubel und ich habe 13 Rubel ausgegeben, um gerade mal 2 Karten der am wenigsten lukrativen Handwerkgruppen erworben zu haben; beide ohne große Aussicht auf Rabatte bei Zukäufen.

  2. Kaufe ich mir gleich einen Schiffbauer für 7 Rubel, dann bekomme ich am Ende noch den zweiten für 6 Rubel, und habe zwar mit Rabatt kaufen können, aber wieder 13 Rubel für die renditen-schwächste Handwerkergruppe springen lassen, und ohne jede Aussicht auf Rabatte in der Zukunft: es gibt ja nur 6 Karten von jeder Sorte.

  3. Welchen Ausweg gibt es aus dieser Skylla und Charybdis Alternative? Ich hatte eine geniale Idee: Ich könnte doch passen und auf die billigen Holzfäller warten, die beim nächsten Auflegen unweigerlich kommen mußten. Dann könnte ich mit meinem gesamten gesparten Geld auftrumpfen und den ganzen Markt leer kaufen. Das sollte die eine Runde Inkasso-Vorsprung meiner Mitspieler in jedem Fall mehr als wettmachen.

Gedacht, getan: ich paßte, d.h. ich kaufe mir in der ersten Runde keinen einzigen Handwerker und wartete mit voller Börse auf das, was kommen mußte.

Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt. Nachdem sich der Dampf vom Markt verzogen hatte, besaßen Hans und Aaron je zwei verschiedene Handwerker (ihr könnt euch leicht ausrechnen, welche), und Peter konnte sage und schreibe satte 4 leibeigene Schiffbauer auf seine Werften schicken. Er hatte dafür 7 + 6 + 5 + 4 = 22 Rubel ausgegeben und konnte allein aus dieser Investition pro Runde 12 Rubel Gewinn einstreichen.

Ich brauche wohl nicht weiter auszuführen, daß ich bei der nächsten Handwerkerversteigerung tatsächlich einen Holzfäller erwerben konnte, aber das war so ziemlich die einzige grüne Karte, die für mich zum Erwerb anstand. Bis zum Spielende konnte ich meinen Handwerker-Mangel nie mehr ausgleichen und mußte mich anstrengen, nicht überrundet zu werden. Hier kann man vielleicht einen kleinen Nachteil in den Spielmechanismen von Sankt Peterburg konstatieren: Fehlkalkulationen werden unerbittlich bestraft. (Oder ist so ein Mechanismus gut? Spiele-Designer an die Front!)

Sankt Petersburg

Peter schwamm im Geld. Und je mehr er investierte, desto stärker sprudelten seine Geldquellen. Er konnte es voll auskosten, seine Personal-Einkäufe ganz nach taktischen Gesichtspunkten durchzuführen:

Schließlich hatte er sogar noch ein ganzes Portefeuille voller taktisch eingekaufter blauer Bauwerke-Karten, die ihn in uneinholbare Gewinn-Positionen hoben. Die Trauben des Schicksals zum Spitzenwein vergoren! Gut gemacht, zweifellos!

Hans wurde zweiter, Aaron wurde dritter. Jetzt erhob sich die Frage, warum war das so? Beide hatten ohne Fehl und Tadel agiert. Wie also verschafft man sich in Sankt Petersburg Vorteile? Aaron stellte die - ziemlich einleuchtende - These auf, daß dies sehr wohl von der Zugreihenfolge beim Kaufen von Adeligen- und Austauschkarten abhängen müsse. Wer bei dieser knappen Ware als erster zugreifen kann, macht damit die Punkte, die das Spiel entscheiden. Und hier waren Hans und Peter beide Male von der Startspieler-Position her begünstigt.

Peter wollte sich dieser überzeugenden Argumentation nicht gerne anschließen. Warf es doch einen Schatten auf seine makellose Spielweise. Er hielt dem Aaron mangelnde Markt-Präsens beim Kaufen von Karten entgegen. Er selbst habe mehrmals nur als taktischen Gründen eine Karte vom Spielbrett erworben, um dann beim nächsten Einkaufen eine besser Auswahl vorzufinden. Hier konnte Aaron aber treffend kontern: Wenn Peter sich eine mäßige Karte nur aus taktischen Gründen zugelegt habe, dann mußte Aarons aus den gleichen Überlegungen heraus zugelegte Karte garantiert noch mäßiger sein, da er erst nach Peter am Zug war. Genauso konnte sich Peter im nächsten Zug einen guten oder schlechten Adeligen zulegen, die Auswahl für Aaron wäre aus den gleichen Gründen notwendigerweise schlechter gewesen. Das spricht doch eindeutig für eine unsymmetrische Begünstigung der Spieler, oder? (Hier bitte die Strategen an die Front!)

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Lieber Peter, sicherlich hast du fehlerfrei gespielt, sicherlich hast du dein Spiel meisterhaft über die Bühne gebracht. Aber nur dank meiner Hilfe (Dummheit) hattest du dir vom Start weg die ewig sprudelnden Geldquellen zulegen können. Mein Vater selig pflegte diese Situationen zu kommentieren: "Mit vollen Hosen läßt sich gut stinken!" Ich werde mit Sicherheit beim nächsten Mal nicht wieder dafür zu sorgen, daß Du so schnell Deine Hosen voll kriegst!

Keine neue WPG-Wertung




Bluff
Autor Richard Borg
Verlag F.X. Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 - 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Trotz eines anerkanntermaßen fehlerfreien Spieles schied ich beim ersten Spiel bereits im zweiten Durchgang aus. Aber "Bluff" ist so kurzweilig, selbst beim Zuschauen, daß ich nicht einmal verärgert war, als ich beim nächsten Spiel, nach nicht ganz so fehlerfreiem Spiel, bereits im dritten Durchgang ausscheiden mußte.

©2004, Walter Sorger