Spielbericht vom 3.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: "Reef Encounter", "Dancing Dice"

Reef Encounter cover
Autor Richard Breese
Verlag R&D Games
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Reef Encounter

Wir befinden uns in einem Korallenriff und müssen Kleinstlebewesen wachsen und sich ausbreiten lassen, damit unser Korallenfisch möglichst reiche Beute für seine Fress-Aktionen findet.

Auf den ersten Blick erinnert das Milieu an "Ursuppe", auch da geht es um Fressen und Gefressen-Werden in einer Unterwasserlandschaft weit weg von der Menschheit. Doch im Grunde sind die beiden Spiele völlig verschieden.

Ich lasse das Thema jetzt weg und beziehe mich ausschließlich auf Plättchen, Klötzchen und Figuren, die gelegt und versetzt werden können. Die eingebaute Geschichte mit Larven, Polypen, Korallen, Algen, Krabben und Fischen hat mich nur verwirrt. Wer kann sich schon auf Anhieb merken, wie der Autor das ausgelieferte Spielmaterial irgendwelchen Namen seiner thematischen Umsetzung zugeordnet hat? Mir sind beim Regel-Erfassen und beim Spielen die gegenständlichen Objekte lieber.

Damit will ich jetzt überhaupt nichts gegen die Umsetzung des Themas bei "Reef Encounter" gesagt haben. Das Spiel braucht aber den ganzen Klimbim gar nicht. Auch ohne die Einbildung eines Meeresmilieus funktioniert es vorzüglich und bietet eine schöne Mischung von planbaren und von chaotischen Elementen.

Jeder Spieler hat pro Runde eine ganze Reihe von Zugmöglichkeiten zur Verfügung. Einige darf er nur genau einmal ausführen, andere beliebig oft, solange seine Mittel dazu ausreichen. Der Spieler kann:

Reef Encounter board

Das Spiel ist so ausgelegt, daß es nicht unbedingt darauf ankommt, sich gleich am Anfang mit möglichst vielen oder lukrativen Zügen einen Vorsprung zu erarbeiten. Man kann genauso gut erst mal die notwendigen Betriebsmittel zusammensparen, und dann mit wenigen, aber effektiven Zügen sein Punktekonto mächtig nach oben treiben.

Das Spiel besitzt überhaupt eine Menge von antagonistischen Mechanismen, es bietet verschiedene gute Gewinnstrategien, die in allzu einseitiger Ausprägung angewandt automatisch wieder Nachteile nach sich ziehen. Beispiele:

  1. Wer früh mit seinen Korallen-Gründungen beginnt, kann sich die besten Plätze aussuchen, fällt aber eher den Aggressionen seiner Mitspieler zum Opfer. Er kann auch nicht sicher sein, daß er beim späteren Nachziehen immer die passenden Angebote findet.

  2. Wer lange mit seinen Korallen-Gründungen wartet, um geschützte Plätze mit zügigem Ausbau sicher in den Griff zu bekommen, bleibt bei einem vorzeitigen Spielende auf seinen angesammelten Plättchen sitzen.

  3. Wer seine Korallen vor der Ernte allzu weit ausdehnen will, macht unweigerlich freßlustige Mitspieler auf sich aufmerksam. Außerdem wird seine Plättchenfarbe unbeliebt und von den Mitspielern beim Umdrehen der Farbdominanz-Anzeiger extra benachteiligt.

  4. Wer ein Risiko scheut und seine Korallen immer schon bei Minimal-Ausbau aberntet, kann nur geringe Ernten einfahren. Sein Gesamtertrag bleibt gering, zumal jeder überhaupt nur maximal 4 Ernten in die Scheuer bringen kann.

  5. Wer vorzugsweise darauf ausgeht, die Korallen seiner Mitspieler anzuknabbern, verzettelt sich in viele kleine Einheiten, aus denen er später nur wenig Gewinn erzielen kann.

  6. Wenn viele Spieler Plättchen der gleichen Farbe sammeln und einsetzen, dann kann jeder nur eine eng begrenzte Menge davon bekommen. Allerdings können sie dann gemeinsam dafür sorgen, daß die Farbe bei der Abrechnung hoch bewertet wird.

  7. Wer gezielt die Plättchen einer einzigen Farbe sammelt, dünnt damit die entsprechende Farbe im Vorratsbeutel aus und bekommt später immer schwerer noch weitere Plättchen dieser Farbe hinzu.

Reef Encounter boardIn diesem Spannungsfeld von konstruktiven und destruktiven Zügen verläuft das Spiel. Beim ersten Mal kann man noch leicht den Eindruck bekommen, daß überwiegend Chaos das Spiel bestimmt. Dann entdeckt man die kleinen feinen Vorteile, die sich jedem bieten, die möglichen Optionen, die man sich offen halten soll, die verschiedenen Gewinnpläne, die die Mitspieler verfolgen, die unausweichlichen Ereignisse, die die eigene Position - meist zum Guten - beeinflussen werden, und auf die man bewußt hinarbeiten kann. Auf einmal kommt einem alles geordnet und planbar vor.

Wir schätzen den Chaos-Faktor auf höchstens 30 % ein, die Planbarkeit dementsprechend auf mindestens 70 %. Das sind für ein strategisches Mehrpersonenspiel ausgezeichnete Werte.

Zum Schluß noch ein paar Tips für gutes Spiel, die aber keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit erheben:

  1. Sammele erst eine gehörige Portion Karten und die zugehörige Lege-Erlaubnis, bevor Du Dich auf den Ablagefeldern engagierst!

  2. Du kannst bestenfalls vier Ernten einbringen. Versuche damit auch eine ganz große Ernte einzufahren! Mehr als 10 Plättchen bei einer Ernte sind durchaus im Bereich des Möglichen.

  3. Fahre schon recht früh die erste Ernte ein! Auch wenn sie nicht überwältigend groß ist! Damit gewinnst Du gleich einigen wichtigen Einfluß auf die Farbdominanz-Anzeiger. Außerdem setzt Du Deine Mitspieler stärker unter Druck, schnell mal das Spielende herbeiführen zu können. Wenn Deine Mitspieler zu lange ohne richtigen Erfolg an zu vielen Riffen herumkrebsen, dann kannst Du durchaus auch mal mit vier kleinen Brötchen den Sieg davon tragen.

  4. Um Deine Plättchen gegen Angriffe der Mitspieler zu schützen, kannst Du nicht nur Deine Schutzmarker (="Krabbe") einsetzen. Auch günstige Brutplätze auf dem Spielbrett tragen dazu bei! Mit dem Rücken zur Wand, d.h. in den Randgebieten, bietest Du deutlich weniger Angriffsflächen für die Habgier oder Mißgunst der Konkurrenz.

  5. Auch durch eine kleine Sekundär-Kolonie kannst Du die Flanken Deines Hauptgebietes schützen. Überlege dann, über welche Wege Du später Deinen eigenen Hilfstruppen für eine lohnenswerte Super-Ernte auffressen kannst! Nur Du kannst den Schutzmerker entfernen und damit die Hilfetruppe abräumbar machen.

  6. Wenn es aufs Ende zugeht, dann mußt Du schnell noch mitnehmen, was auf dem Wege liegt! Hab' immer im Hinterkopf, welche Kolonie Du noch abernten willst, wenn ein Mitspieler das Spielende ausgelöst hat!

  7. Habe einen Plan! Es gibt viele gute Strategien. Aber man muß sie auch gezielt anwenden und sich nicht von den zufällig gebotenen guten Zügen in zu viele verschiedene Richtungen verzetteln.
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WPG-Wertung: 7,75




Dancing Dice cover
Autor Silvano Sorrentino
Verlag daVinci Editrice
erschienen 2004
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 20 Minuten

Dancing Dice

Tanzende Würfel, Mambo, Cha-cha-cha und vor allem Tango: welches Tänzerherz hüpft da nicht höher, wenn diese Traumbegriffe angekündigt werden? Beim Auspacken der Schachtel, beim Betrachten der zierlichen Tanzschritt-Muster auf den Würfeln hat mich schon eine Vision überkommen, meine der Tango-Leidenschaft frönende Frau auch mal wieder an den Spieltisch locken zu können.

Dann fingen wir zu spielen an und von der Euphorie blieb nichts mehr übrig. Wir wendeten das Spielmaterial hin und her, wir durchsuchten die Spielregeln in allen Sprachversionen, es blieb nichts übrig, was vor den kritischen Augen von Profil-Spielern als Spielwitz, Spielvergnügen oder dergleichen Bestand haben könnte.

Nimmt man das Tanz-Motiv aus dem Spiel, bleiben für jeden Spieler 6 normale Hexa-Würfel übrig, mit denen er einmal, und bei Nichtgefallen noch einmal nachwürfelt. Alles verdeckt. Dann darf er seine Würfel - immer noch verdeckt - in zwei Reihen zu je drei Würfel ordnen. (Mogeln ist selbstverständlich verboten, aber wer kann das kontrollieren?) Alle Spieler decken ihre Ergebnisse gleichzeitig auf und vergleichen. Die Spieler mit den besten Würfen kommen unbeschadet davon, alle anderen verlieren Lebenspunkte und scheiden so nach und nach aus. Der Letzte macht das Licht aus.

Wo ist der Witz? Beim guten Würfeln? Beim Sortieren der Würfel nach optimalen Kombinationen? Wir haben keinen gefunden. Ein bißchen Bluff, ein bißchen Taktik, ein bißchen Fun, hätte man das nicht unterbringen können? 18 namentlich genannte Spieltester haben nichts dergleichen vermißt. Wir schon.

Die Regelschreiber Roberto und Andrés haben eine gute Arbeit geleistet, die Übersetzerin Ulrike ebenso. Aber Form ist nicht alles. Das neuartige Würfeldesign mit den kleinen Schrittmustern, das auf den ersten Blick sogar ganz hübsch aussieht, ist für die Funktion eher schädlich. 50 Jahre lang habe ich mich an die Standardmuster gewohnt und kann eine 5 von einer 6 auch ohne Brille unterscheiden. Bei "Dancing Dice" muß ich dafür zweimal hinschauen, und das für jeden der 6 Würfel. Ein teurer Mehrwert.

Dancing Dice boardGlücklicherweise ist ein Spiel nach 20 Minuten über die Bühne. Ohne einen einzigen Lacher. Offensichtlich wird kein Lustspiel geboten. Na ja, eine Tragödie ist es wohl auch nicht. Halt nur ein Würfelspiel.

Ich fürchte, meine Frau wird weiterhin in ihre Tango-Lession gehen, wenn wir unsere WPG-Sessions abhalten. Wahrscheinlich sogar extra, wenn wieder ein "Dancing Dice" angesagt wäre.

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WPG-Wertung: 2,75

2004, Westpark Gamers