War of the Ring cover
Autor Marco Maggi
Francesco Nepitello
Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche "Herr der Ringe"-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel "sie alle zu knechten", oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu...

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem "Herrn der Ringe" behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) - www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms war der "Herr der Ringe" Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und Rollenspiele, meistens "Wargames" oder Miniaturenspiele, die sich den diversen Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas vergessenen ersten "Herr der Ringe"-Zeichentrickfilm resultierte) der freien Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in "Halblinge" um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame "War of the Ring" ("Der Ringkrieg") von Altmeister Richard Berg, lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, "Der Ringkrieg" zu übertreffen, denn bei seinem alten "War of the Ring" handelte es sich zwar um ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma "ICE" mit einigen interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten, aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) "Fellowship of the Ring" mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele. Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr "Herr der Ringe"-Spiele erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop), Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland die erfolgreichsten, allen voran das große "Herr der Ringe"-Spiel von Knizia, das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und "berechenbar" ist, und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein "episches" Brettspiel, das wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. "Herr der Ringe Risiko" war zwar für viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den "Herr der Ringe" in seiner Gesamtheit darstellen will, hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs "War of the Ring" bestand die Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben, denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine "geheime" Bewegung immer ein großes Problem für ein Brettspiel, in "Fellowship of the Ring" sind hierzu zum Beispiel dutzende winzige "Würfeldummies" im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares "Herr der Ringe"-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen), ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist "Der Ringkrieg" nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und "zu simplen" Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln, dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von "Phalanx"'s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger - der Fan wird aber vermutlich sofort das "Ganze" spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet - auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum "Suchen" abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht "gewürfelt" wurde, kann man auch einen "Elbenring" benutzen. Jeder Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen (nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen oder zu ziehen, Politik zu betreiben... man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die abwechselnden Kleinaktionen wird die "Downtime" (das Warten auf das das Ziehen des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein "Suchwurf" erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen Such-Counter, der hauptsächlich "Korrumpierungsschaden" erzeugt, d.h. der Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das "Armeenspiel" läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt, der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine gen "Im Kriegszustand") oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein "stacking limit" von 10, das aber durch den Einsatz von "Eliteeinheiten" (zählen wie 2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen können. Obwohl es sich um ein waschechtes "Kampfwürfeln" handelt, sind die Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose "Festungsfelder" auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein "militärischer Sieg" errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss, 4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind, ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden können) für das nötige "Flair". So kommen auch die "kleineren" Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist "Der Ringkrieg" also ein rundum zufrieden stellendes Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die "Euro"-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und "Euro"-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen. Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

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WPG-Wertung: 10 - bedingungslos empfohlen!

2004, Westpark Gamers