Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: "UFOs! Fritten aus dem All", "Gartenzwerge e.V.", "Fab Fib", "Waz Baraz"

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs! Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist. Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem 12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet "UFOs! Fries from Space" [ah]). Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs, um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles, übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die "Augenzeugen". Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt, zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste Punktzahl aufweisen, dazu gibt's noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier), eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

  1. alle 13 Städte besetzt sind oder

  2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die 12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende herbeiführen, indem er sich vier "billige" Städte zur Eroberung aussucht. Hier liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll "UFOs!" denn ein Spiel sein, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die "UFOs!" bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die "UFOs!" tatsächlich ein ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie "Mensch-ärgere-Dich-nicht". Oder wenigstens ungefähr so gut.

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WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. "Züchtung" heißt dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei "Gartenzwerge e.V.". Alle Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als "Deckhengst" bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die Homopower nach Art von "Das Tal der Mammuts", denn nie hat in unserer Runde ein Spieler das Wort "Stute" in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach' das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die "Garten-Zwerge e.V." ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht. Nicht für Kinder - die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht für Erwachsene - die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen. Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

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WPG-Wertung: 4,4

©2004, Westpark Gamers