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Autor Stefan Dorra
Verlag Kosmos
erschienen 2005
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 25 Minuten

Alles im Eimer

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel besitzt deutlich den Charakter eines Stichspiels, d.h. es ist ein Kartenspiel, bei dem um Stiche gespielt wird. Es geht allerdings nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern darum, Stiche am wenigsten oft zu verlieren. Das sieht wie folgt aus:

Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten von insgesamt 80 Karten in 5 Kartenfarben; die restlichen Karten kommen auf einen verdeckten Stapel. Der Startspieler spielt eine Karte einer beliebigen Farbe und einem beliebigen Kartenwert (Zahlen 1 bis 8) aus. Der nächste Spieler kommt an die Reihe und darf nun aus seiner Hand 1 bis 3 Karten dieser Stichfarbe zugeben, wobei der Kartenwert in Summe aber höher sein muß, als der bereits ausliegende Wert. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom verdeckten Stapel und der nächste Spieler ist dran.

Kann ein Spieler den ausliegenden Kartenwert nicht überbieten (oder will er es nicht, weil er seine guten Karten für etwas Besseres aufheben will), hat er den Stich verloren. Er muß einen Lebenspunkt hergeben, oder richtiger gesagt, er verliert einen Eimer aus seiner "Eimerpyramide". Dafür darf er dann eine beliebige Karte zum nächsten Stich ausspielen.

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In der "Eimerpyramide" hat jeder Spieler insgesamt 10 Eimer aufgestapelt, von jeder Kartenfarbe zwei. Ganz oben ist nur ein Eimer, in der untersten Reihe sind vier Eimer. Beim Verlust eines Stiches verliert man natürlich nicht irgendeinen Eimer, sondern einen in der Farbe des Stiches. Wer Glück hat, kann einen Eimer aus der obersten Reihe hergeben, wer Pech hat, muß einen Eimer mitten aus seiner Pyramide herauspulen und verliert damit zugleich alle darüberliegenden Eimer, die wegen Instabilität jetzt die Pyramide hinunterpurzeln.

Zur Taktik des Spieles gehört es, seine Pyramide optimal aufgebaut zu haben, so daß man immer die obersten Eimer verliert. Deswegen sollten die Eimer der schwächsten Farbe möglichst oben liegen. Da sich die Kartenhand aber durch Ausspielen und Nachziehen ziemlich schnell ändert, und da außerdem starke und schwache Farben im wesentlichen von den Kartenhänden und den Ambitionen der Mitspieler definiert sind, unterliegt der "optimale" Aufbau der Pyramide zu einem erheblichen Teil dem Zufall.

Doch unabhängig von dieser zufallsbedingten Unwägbarkeit sollte die Pyramide so zusammengestellt werden, daß jeweils der zweite Eimer einer Farbe frei liegt, wenn der erste weggeräumt werden muß. Diese Regel hat Günther formuliert. Wie das im Einzelnen dann auszusehen hat, und ob es topologisch überhaupt möglich ist, bleibt sein Geheimnis. Immerhin hat er so (oder ähnlich) mit seinen Spuiratzn in diesem Jahr die regionale Vorausscheidung für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel überstanden.

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Dem Aufbau der Pyramiden ist in der Spielanleitung zu wenig Beachtung geschenkt worden. Soll der Aufbau geheim oder öffentlich erfolgen? Dürfen sich die Spieler dabei gegenseitig beobachten? Über diesen wichtigen Punkt ist überhaupt nichts ausgesagt. Ich hielte es für eine gute Lösung, wenn alle Spieler reihum öffentlich jeweils einen Eimer in ihre Pyramide einfügen, und zwar von oben nach unten. Aus dem Bau der Mitspieler kann man dann ein bißchen auf ihre Kartenverteilung schließen und diese Erkenntnisse in seine eigene Eimer-Verteilung einfließen lassen. Es bleibt Herzschmerz erspart, wenn man eine vermeintlich gute Farbe ziemlich weit unten plaziert hat und bei der Veröffentlichung der geheim gebauten Pyramiden seines Vorgängers erkennen muß, daß er sich in dieser Farbe offensichtlich auch sehr stark fühlt.

Was kann man noch für sein Glück tun? Beim eigentlichen Stichspiel hat man natürlich überhaupt keine Handlungsfreiheit, wenn man keine höhere Karte(n) in der Stichfarbe besitzt und unausweichlich einen Eimer abgeben muß. Aber selbst wenn man den Stich nicht zwangsweise verloren hat, kann man noch überlegen, ob man ihn nicht freiwillig verloren gibt, um damit Vorteile für die Zukunft zu gewinnen:

  1. Vielleicht wird durch das Wegnehmen eines Eimers in der aktuellen Stichfarbe die restliche Pyramide insgesamt etwas "flexibler".

  2. Vielleicht kann ich die benötigten Karten in einer späteren Spielphase viel dringlicher gebrauchen.

  3. Vielleicht kann ich nach dem Verlust von Stich und Eimer eine neue Stichfarbe wählen, mit der ich meinem Nachfolger in seiner aktuellen Pyramidenruine bekanntermaßen einen noch größeren Schaden zufügen kann.

Natürlich ergeben diese taktischen Überlegungen noch kein Dichter- und Denkerspiel. Das soll es auch gar nicht sein. "Alles im Eimer" ist ein Spiel der Schadenfreude. Freude daran, einen eigenen Schaden vermieden zu haben und Freude daran, einen fremden Schaden verursacht zu haben. Das alles geht wunderbar schnell über die Bühne, das eigene Leid ist schnell vergessen, und das Leid der Konkurrenten ist immer einen herzhaften Lacher wert. Bei insgesamt 4 Mitspielern kommt man damit auf einen deutlich positiven Lach-Erwartungswert.

Und wenn alles schief gelaufen ist und ich meinen letzten Eimer verloren haben, dann fangen wir schnell ein neues Spielchen an und ich mache mir von neuem Hoffnungen auf einen optimalen Pyramideaufbau, auf eine gesegnete Kartenhand und auf taktisches Geschick. Wie sagte schon Carmen zu ihrem Torero: "Es ist immer süß zu hoffen."

Am Tisch: Andrea, Günther, Moritz, Walter.

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2005, Westpark Gamers