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Autor Christophe Boelinger
Verlag ProLudo
erschienen 2005
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 50 Minuten

Dungeon Twister

rezensiert von Moritz Eggert

Bei den Westpark-Gamers gibt es die gängige Redensart "Ist es ein Walter-Spiel?" Die spezifischen Geschmäcker unseres lieben Walter Sorger dürften ja inzwischen durch seine vielen Rezensionen bekannt sein, aber ich versuche sie mal hier kurz zusammenzufassen:

  1. Das Spiel muss dem Spieler viele Entscheidungsfreiheiten lassen, gleichzeitig darf es aber auch kein "Chaos"-Spiel sein, in dem sich alles in Unübersichtlichkeit verliert.

  2. Das Glückselement darf nicht überwiegen, gleichzeitig darf es aber auch kein abstraktes Strategiespiel sein, bei dem alle stundenlang über ihren Zügen grübeln.

  3. Das Spiel sollte nicht mit Regeln überladen sein, und alles sollte logisch ineinander greifen, gleichzeitig ist aber "zu simpel" auch keinesfalls gut.

  4. Am besten keine Orks und Zaubersprüche….

Nun, bis auf d) würde ich sagen, dass das geniale "Dungeon Twister" absolut ein Walter-Spiel ist, es ist vielleicht sogar eines der besten 2-Personen-Spiele, die es überhaupt gibt (die Version für 3-4 Spieler kenne ich noch nicht, aber als 2-Personenspiel ist "Dungeon Twister" kaum zu toppen). Viele werden dieses Spiel wegen seiner Fantasythematik übersehen oder für ein Rollenspiel halten, aber das wäre äußerst schade, denn "Dungeon…" ist wirklich ein waschechtes Brettspiel mit außergewöhnlich interessanten und ausgewogenen Mechanismen.

Ein böser Zauberer hat die Spieler in ein Verlies hineingezaubert, und nun müssen sie sehen, wie sie wieder hinauskommen. Siegpunkte gibt es für das Entwischen aus dem Verlies, oder für das Besiegen von gegnerischen Charakteren (je 1 SP). Das Verlies setzt sich aus 4x2 großen Bodenplatten zusammen, die am Anfang zufällig orientiert verdeckt ausgelegt werden, und quasi eine "Strasse des Todes" bilden. Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe von 8 Abenteurern, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten. So heilt der Kleriker, der Goblin ist besonders wertvoll wenn er entwischt, der Krieger hat Muckis und zerstört Fallgitter, der Magier kann - so denn er denn den Feuerballstab findet - zaubern und (immer) schweben, der Mechanork kann die Rotation der Kammern kontrollieren (hierzu später mehr), die Wand-Läuferin geht DURCH Wände, der Troll regeneriert sich und die Diebin kann Gitter aufschließen und über Gruben klettern.

4 dieser Abenteurer werden auf der eigenen schmalen Seite des Spielfeldes ausgelegt, die anderen 4 werden, zusammen mit diversen magischen Gegenständen jeweils verdeckt und abwechselnd von beiden Spielern ausgelegt. Da die beiden "Mannschaften" absolut symmetrisch sind, kommt bei der Auslage die Strategie zum Tragen. Man kann zwar theoretisch seine "geheimen" Figuren kurz vorm gegnerischen Ziel platzieren, nur darf der Spieler der eine Bodenplatte "entdeckt" dort auch die Figuren des Gegners platzieren, meist so, dass er gleich schön angreifen kann. Wie auch immer, die Platzierung der Gegenstände und der Figuren ist entscheidend fürs spätere Spiel.

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Wie läuft nun eine Runde ab? Jeder Spieler hat 4 Aktionskarten, 1 pro Runde, mit den Zahlen 2,3,4 und 5, die alle ausgespielt werden müssen, bevor man sie wieder aufnehmen kann. Die Zahlen entsprechen hierbei der Anzahl von Aktionen. Mit 1 Aktionspunkt kann man eine angrenzende bisher unbekannte Halle/Bodenplatte erkunden, eine Halle drehen (sodenn man auf einem Hebelfeld steht, in vorgegebene Richtung), eine Figur bewegen (mit unterschiedlicher Bewegungsreichweite), die Spezialfähigkeit einer Figur verwenden oder die Fähigkeit eines magischen Gegenstandes verwenden. Der Clou ist, dass eine Figur durchaus mehrmals hintereinander handeln kann, während die anderen nur herumstehen. Dies gibt jedem Spieler große Entscheidungsfreiheit, was er in einem Zug anfangen kann.

Das Verlies ist natürlich ein Labyrinth aus Gittern, Mauern und Fallgruben. Der gerade Weg ist meistens versperrt, daher müssen die Kammern ständig gedreht werden, um den Weg freizumachen (nicht umsonst heißt das Spiel "Dungeon TWISTER"). Dem Mechanork kommt hierbei eine besondere Rolle zu, denn er kann die Bodenplatten auch in die andere Richtung als die vorgegebene drehen. Nicht zuletzt hat jede Bodenplatte noch eine "Zwillings"-Platte, die aus der Ferne gedreht werden kann. Geometrisches Denken ist also gefragt. Ähnlich wie bei Robo Rally muss man sein Hirn schon ein wenig verdrehen, um die besten Züge zu finden, aber gerade das ist ja der Reiz des Spiels.

Die Kämpfe laufen quasi ohne jedes Glückselement ab - jeder Spieler besitzt den exakt gleichen Satz an Zahlenkarten, die jeweils zur Kampfstärke der Kämpfer dazu addiert werden können. Jede Karte wird aber nach Benutzung für immer abgeworfen (bis auf die Null). Dies macht, so man die richtigen Leute angreifen lässt, die Kämpfe durchaus berechenbar, aber auch offen für Bluffs. Denn oft ist man versucht, bei einem sicher scheinenden Sieg gar nicht die höchste, "sichere" Kampfkarte zu spielen (um diese zu sparen), gerade dann kann aber der Gegner überraschend alles geben, und man steht sehr dumm da. Durch die Symmetrie der Karten ist der, der erst erfolgreich siegt, später der Schwache, denn nun fehlen ihm meist die vorher ausgespielten hohen Karten.

Tatsächlich ist beides wichtig - Kampf und Bewegung. Alle eigenen Abenteurer in Sicherheit zu bringen, oder alle gegnerischen zu töten, wird nie das Ziel sein, denn schon bei 5 Siegpunkten hat ein Spieler sofort gewonnen. Gerade diese Regel macht das Spiel ungeheuer schnell (eine Partie dauert 45 Minuten) und man hat gleich Lust, noch einmal zu spielen. Denn gerade die schnellen Kombinationen machen den Reiz des Spiels aus. So kann man zum Beispiel beim Trinken des Schnelligkeitstrankes 4 zusätzliche Aktionen bekommen, die plötzlich blitzschnelle und unerwartete Kombinationen ermöglichen.

Tatsächlich ähnelt "Dungeon Twister" - wie viele guten 2er Spiele - ein wenig einem Boxkampf. Jeder Schlag/Zug öffnet sofort die Möglichkeit für einen überraschenden Haken/Gegenzug des Gegners, man muss ständig abwägen, wie weit man sich vorwagt, um dem Gegner nicht zuviel Spielraum zu geben. Das Überraschendste aber ist der extrem hohe Anteil des "Könnens" beim Spielen, was man bei der Fantasy-Thematik gar nicht erwarten würde. Denn hier sind alle Regeln so fein aufeinander abgestimmt, dass tatsächlich fast nichts dem Zufall überlassen ist (außer der genauen Startposition, die aber auch beide Spieler in der Hand haben), es ist tatsächlich ein Spiel, in dem der Geschicktere auch fast immer gewinnt. Die Regeln empfehlen sogar "Handicaps" für erfahrene vs. unerfahrene Spieler, denn tatsächlich bietet "Dungeon Twister" viel Raum für die Entwicklung von ganz konkreten Spielstrategien, ähnlich wie bei Go oder Schach, aber längst nicht so trocken, wie bei diesen waschechten Strategiespielen. Gleichzeitig sorgt aber die Fantasythematik für eine willkommene Auflockerung. Die Zugregeln sind zwar abstrakt, gleichzeitig stellt man sich aber dennoch z.B. einen Magier vor, der mit Hilfe eines Schnelligkeitstranks und eines Feuerballstabs blitzschnell und unerwartet aus dem Gang verschwindet, den der Gegner eigentlich bewacht hatte. Das Spiel erzeugt also einen ganz klaren "Plot" (Handlung), mit Helden und Schurken, und das ist ein echter Gewinn.

Eigenschaften:
Regelerklärung: 10 Minuten, nicht komplex, logische Regeln
Spieldauer: 45-60 Minuten, aber Vorsicht vor Grüblern!
Taktik: hoch
Glück: sehr niedrig
Orcs: je 1
Zaubersprüche: nur Feuerball (je 1)
Spannung: hoch

In Frankreich ist das Spiel schon zu Recht ein großer Erfolg, man mag hoffen, dass auch in Deutschland die diversen schon verfügbaren Erweiterungen erscheinen werden. Diese addieren, wie soll es anders sein, neue Bodenplatten, neue Charaktere, neue Fähigkeiten. Man könnte dem Spiel eine echte Turnierszene zutrauen, tatsächlich scheint "Pro Ludo" dies auch in Deutschland vorzuhaben.

Auf jeden Fall ist Christophe Boellingers Spiel wirklich rundum jedem zu empfehlen, auch dem Fantasy-Hasser, denn es ist ein wirklich großartiges und facettenreiches Spiel (die außergewöhnlich schöne Aufmachung soll hier auch nicht verschwiegen werden), das bis zuletzt spannend bleibt und beide Spieler voll involviert. Bei mehr Spielern mag ein wenig Chaos hinzukommen, aber das bleibt abzuwarten. Unser Lieblingsspiel heißt im Moment auf jeden Fall "Twister", und später werden wir Verliesminister, frei nach Langnese (ca. 80er-Jahre).

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2005, Westpark Gamers