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Autor Michael A. Brown
Verlag TriKing/The History Channel
erschienen 2005
Spielerzahl 2
Spielzeit 5 Minuten

Anachronism

rezensiert von Moritz Eggert

Als jemand der leider doch nicht immer den Lockungen von Sammelkartenspielen widerstehen kann, interessierte mich das CCG "light" Anachronism in Essen 2005 doch sehr, da es im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Zunft nicht in zufällig sortierten Boosterpacks (eine der bösesten Erfindungen unserer Zeit) sondern in fest definierten Erweiterungen erhältlich ist.

Anachronism ist ein ambitioniertes Projekt des History Channels, das in mehreren Sprachen darunter Deutsch, erhältlich ist. Ein postmodernes Modethema der letzten Zeit aufgreifend (wenn man an Spiele wie Duel of Ages oder Heroscape denkt), kämpfen hier historische Figuren aus mehreren Epochen gegeneinander, jeweils zwei in einer Arena. Wer also schon immer mal wissen wollte, wie Jeanne d'Arc William Wallace (Braveheart) den Arsch versohlt, ist hier genau richtig (eines der Startersets), Dschingis Khan gegen Ramses II ist ebenso wenig ein Problem. In den Startersets finden sich jeweils zwei historische Figuren, diese kann man mit den Boostersets mit kulturspezifischen Gegenständen weiter aufrüsten. Tatsächlich ist das Angebot an Kulturen schon ziemlich beachtlich, auch für uns Abendländer obskure Helden der japanischen oder chinesischen Geschichte tauchen hier durchaus auf.

Beim Öffnen der Starterbox fällt einem zuerst einmal der riesige Spielplan auf, der entfaltet die Arena darstellt, sowie auch Platz für die kompletten Spielregeln bietet. Tatsächlich ist die Größe des Spielplans beachtlich (oder auch ein bisschen dämlich) wenn man bedenkt, dass hier letztlich nur 2 Spielkarten auf einem 4x4 Raster verschoben werden. Der Profi merkt schnell, dass der ganze Plan letztlich überflüssig ist, aber schließlich wendet sich das Spiel vor allem an geschichtsinteressierte Einsteiger und Nichtspieler, also wollen wir mal nicht so streng sein.

combat

Die Regeln sind erfreulich kurz gehalten, Achtung allerdings vor einigen frühen Ausgaben des Spiels, in denen anstatt eines Übersetzers offensichtlich Babelfish am Werk war. Erstaunlich ist die geringe Anzahl der Karten im Starterset, es sind nämlich nur 5 pro Spieler! Die Karten sind dafür aber besonders edel gestaltet, sehr stabil (sie dienen auch als Spielfigur) und mit schicken "foils" (Glitzerfolien) versehen. Das Spiel erstreckt sich über maximal 5 Runden. Jeder Spieler ordnet seine ihm zugeordneten Karten im Schema 1-2-3-4 an (die 5. Figur stellt den Charakter selber dar und wird in der Arena platziert. Eine Kampfrunde beginnt mit dem Aufdecken der aktuellen Karte. Die Karten haben sehr verschiedene Funktionen. Einige haben einen dauerhaften Effekt (zum Beispiel Kampf- oder Bewegungsboni), andere Karten sind z.B. Philosophien oder Inspirationen, natürlich gibt es auch spezifische Rüstungen und Waffen. Die Kämpfer selbst haben natürlich verschiedene Eigenschaften, die beständig wirken, zum Beispiel eine bestimmte Erfahrung (die höhere Erfahrung gewinnt unentschiedene Kämpfe) oder eine bestimmte Anzahl von Aktionen. Jede Aktion ist eine Bewegung (mit nachfolgender Neuausrichtung der Karte auf dem Plan) oder eine Kampfaktion, wobei die Figur selber beliebig oft mit den "Fäusten", aber nur einmal mit einer Waffe angreifen kann (rein vom Realismus her eine sehr seltsame und erzwungene Regel). Jeder Angriff geht nur auf bestimmte Felder "vor" oder "neben" der Personenkarte, je nach Ausrichtung, so dass der Platzierung auf dem Feld eine gewisse wenn auch nicht übermäßig taktische Bedeutung zukommt.

Alle Kampfaktionen (und um die geht es letztlich) werden mit 2 Würfeln abgehandelt, der Angreifer würfelt, addiert seine Boni, der Verteidiger würfelt; wer mehr würfelt, macht dem anderen Schaden, bis er mangels Lebenspunkten (auch die gibt es) aus den Latschen kippt. Tatsächlich ist dieses simple Kampfsystem das größte Minus für zumindest den etwas ambitionierteren Spieler, denn es ist einfach zu glücksbetont, was an der großen Reichweite der Ergebnisse von 2 Würfeln liegt (deswegen benutzen die meisten Spiele für Kampfsysteme wie dieses auch nur einen Würfel). Egal wie gut ich meine Hilfskarten einsetze und vorausplane, der Würfelwurf macht's letztlich, und das ist dann doch ein bisschen zu einfach.

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Immerhin ist ein Spiel sehr kurz, im Durchschnitt 5 Minuten, und die historisch gefärbten Hilfskarten sorgen für einige Belehrung und Abwechslung. Doch in der Formulierung der Sondereigenschaften zeigt sich ein anderes Problem des Spiels: wenn das Grundgerüst so simpel wie hier ist ("Ich greife an, Du greifst an"), können nur begrenzt Ausnahmen definiert werden, die die Sondereigenschaften einer Karte definieren. Gerade die verschiedenen Regeländerungen durch neue Karten machen ein Sammelkartenspiel aber interessant, hier ist einfach zu wenig Stoff, der die vielen Erweiterungen rechtfertigt. Seltsamerweise leidet hierdurch auch die Spielatmosphäre, denn so richtig historische Stimmung will hier kaum aufkommen, zu eng ist das Regelwerk, das sich die Autoren selbst gesetzt haben. So will auch die Verbindung der Kartentexte zu historischen Gegebenheiten wenig einleuchten, ein Kampfbonus von +1 ist halt ein Kampfbonus von +1, ob die Waffe nun ägyptisch oder mongolisch ist, ist dann letztlich wurscht. Ein weiteres Problem ist die Thematik an sich - es ist geradezu erstaunlich, dass ein auf historische Bildung bemühter Sender hier alles Geschichtliche auf ein simples Gemetzel im Arenasand beschränkt, so wird natürlich eine Figur von Jeanne d'Arc oder Ramses II nicht wirklich lebendig und greifbar, obwohl durchaus eine geschichtlich gebildeter Geist bei den Kartentexten durchkommt (so sind zum Beispiel alle Waffen und Spezialfähigkeiten in den jeweiligen Originalsprachen benannt).

Ein bisschen mehr Kolorit außerhalb des reinen Schlagabtausches wäre hier möglich gewesen, und selbst ein reines Duellspiel wie "Magic the Gathering" benutzt Elemente, die dem Geschehen auch eine erzählerische Dimension geben, was hier völlig fehlt.

Ein zweischneidiges Produkt also - dem Gelegenheitsspieler mag das durchaus Spaß machen, denn es handelt sich nun wirklich um kein sehr schwieriges Spiel, aber den Profi wird an diesem Spiel Vieles schnell langweilen. Das fängt schon bei der Planung der Hilfskarten an - wie viele mögliche Kombinationen habe ich, wenn ich 4 Karten in eine Reihenfolge bringen muss, und tatsächlich auch nur 4 Karten besitze? Nicht so wahnsinnig viele, wie sich jeder denken kann….Vielfalt schafft Spielspaß, das ist sicherlich kein Anachronismus in einer Zeit, in der fast alle Spiele modulare und veränderbare Elemente haben. Diese Vielfalt von vornherein schon einzuschränken, mag gerade bei einem Sammelspiel ein falscher Weg sein.

Pros: Sehr schnell zu spielen (5 Minuten), leichte, verständliche Regeln, schöne Kartenbilder, edler Kartendruck.

Kontras: aufgeblasener "Spielplan", wenig Varianz, relativ teurer Preis für wenig Karten.

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2005, Westpark Gamers