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Autor Leo Colovini
Verlag Goldsieber
erschienen 2000
Spielerzahl 3-4
Spielzeit 70 Minuten

Doge

von Walter Sorger

Vor 6 Jahre ist der "Doge" auf dem Markt erschienen. Allein bei Luding sind 20 Spielkritiken über ihn registriert, zusätzlich noch zahlreiche Meinungsäußerungen von Lesern. Jetzt noch eine weitere Rezension darüber zu schreiben, kommt einem Wasser-in-die-Isar-Schütten gleich. Was liegt da näher, als zusammen mit dem Spiel gleich auch mal die Spielkritiken unter die Lupe zu nehmen und zu vergleichen, was die einzelnen Verfasser sich zu "Doge" so alles zusammenreimen. Natürlich artet das teilweise in Kritikerschelte aus, doch diesbezüglich habe ich keine Skrupel, mich hinter dem Goethe Zitat: "Schlag ihn tot, den Hund! Es ist ein Rezensent" zu verstecken.

Zunächst einmal muß das Spiel selber vorgestellt werden. In wenigen Sätzen das Wichtigste:

  1. Die Spieler bieten auf einzelne Stadtteile von Venedig. Wer am meisten geboten hat, darf hier ein Haus bauen. Aus Häusern werden Paläste und aus vielen Palästen resultiert der Sieg.

    Das klingt wie eine triviale Versteigerungslogik.

  2. Die Spieler bieten verdeckt, d.h. es ist nicht bekannt, auf welchen Stadtteil jeder einzelne geboten haben und welche Summe dabei eingesetzt wurde. Erst beim Aufdecken der Bietchips wird klar, wer wo welche Mehrheiten errungen hat. Der erste gewinnt, der zweite bekommt einen Trostpreis, die anderen gehen leer aus.

    Das ist ja noch schlimmer als beim Kuhhandel! Ein reines Lotteriespiel.

  3. Doch das ist "Doge" auf keinen Fall. Es hat mehr als genügend logische und psychologische Anteile. Pro Versteigerungsrunde wird insgesamt dreimal geboten. Nach jedem Gebot wird der ausgewählte Stadtteil, nicht aber der Bieteinsatz aufgedeckt. Nach jeder Bietrunde wird sichtbar, in welchen Stadtteilen bereits Interessen bekundet sind, wo sich Konflikte andeuten und wo noch jungfräuliche, d.h. konkurrenzlos billige Preise winken.

  4. Ein Spieler darf auf einen Stadtteil nicht zweimal bieten. Wenn man auf einen Stadtteil von Interesse nur mal so eben eine Höflichkeitssumme hinlegt, andere Mitspieler aber konsequent klotzen statt kleckern, dann ist eine Chance vertan. Nachlegen gilt nicht.

  5. Geboten wird in Chips mit den Werten 0 bis 3. Jeder Spieler besitzt davon insgesamt 7 Stück. Aus der Stückelung kann man ungefähr auf das Engagement schließen, das ein Spieler in einer Region bekundet. Aber nur fast. Wenn ein Spieler das Maximum von 4 Chips auf einen Stadtteil legt, heißt das noch lange nicht, daß er sich den Stadtteil unter den Nagel reißen will. Der verdeckt gebotene Betrag kann zwischen 4 und 10 schwanken (Stückelung 0+1+1+2 gegenüber 2+2+3+3). Umgekehrt zeigen 2 Chips auf einem Stadtteil keineswegs, daß der Spieler hier nur mäßiges Interesse hat. Der eingesetzte Betrag kann zwischen 1 und 6 liegen.

    Für die eigenen Bietambitionen ist ein bißchen mathematische Kombinatorik erforderlich, um die Chips so zu verteilen, daß man an lukrativen Baustellen zumindest beteiligt ist, und am Brennpunkt der Begierde zugleich beruhigend dominiert.

  6. Die Stadtteilgebote werden der Reihe nach ausgewertet. Der jeweilige Sieger bekommt eine zusätzliche Stimme ("Berater"), die er offen in einem beliebigen Stadtteil plazieren und damit nachträglich noch Mehrheiten verschieben kann.

Der "Doge" enthält noch weitere feine, logische Einflußmechanismen, auf die ich hier im Detail nicht mehr eingehen will. Wenden wir uns den Kritikern aus dem Internet zu und schauen nach, was die Kollegen so einzeln von sich gegeben haben.

1. Welchen Charakter hat der Doge?

Birgit und Peter Költringer schreiben: "Der Spielmechanismus sorgt mit seiner geschickten Mischung aus Bluff, Strategie und Glück für den entsprechenden Spielreiz." Eine klare Positionierung, die sich mit dem Großteil aller anderen Wertungen deckt.

Der Spieleteufel meint: "Doge ist eine gelungene Mischung aus Taktik, Strategie und Bluff." Nun ja, Taktik und Strategie kommen hier doppelt gemoppelt vor. Und Glück als Einflußfaktor wurde weggelassen. Aber das stört keinen großen Geist. Der Spieleteufel setzt fort: "Das Einschätzen der Mitspieler, welche Stadtteile werden sie in dieser Runde wohl 'heimsuchen', sind unabdingbar für den Sieg." Unter welche seiner Kategorien möchte der Spieleteufel wohl diese Spieleigenschaft einordnen? Taktik? Nein, die ist aktiv und nicht reaktiv! Bluff? Nein, der ist auch nicht reaktiv. Hier handelt sich um reine Psychologie! Auch dies ist ein wohlintegriertes Spielelement in "Doge".

Die Spielbox konstatiert: "Bei Doge handelt es sich um ein Biet- und Bluffspiel." Allerdings fügt die Spielbox gleich noch hinzu, daß man diese Eigenschaft bei dem stimmigen Spielmaterial "völlig vergißt". Was bleibt dann eigentlich noch übrig? Oder was tritt an die Stelle des Biet- und Bluffspiels? Die Spielbox verrät es nicht!

Im amerikanischen Raum werden Bluff und Glück in "Doge" nicht so betont gesehen. Solicitor (Kulkmann) schreibt: "Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels." Habe ich hier "abstract strategy game" etwa falsch verstanden? Sicherlich nicht, denn Ryan von Funagain stößt in das gleiche Horn: "Der Kopf schwirrt vor Wahlmöglichkeiten, wenn neue Situationen entstehen, die neue Entscheidungen und neue Strategien verlangen." Und Chris Upton von Funagain formuliert das: "Dieses Spiel zwingt zum gründlichem Überlegen der Wege, wie man die eigenen Ziele erreicht und die Pläne der Konkurrenz durchkreuzt." Bei den Enkeln von Monopoly hängt der strategische Brotkorb offensichtlich nicht so hoch wie bei uns.

Fair spielt hat in "Doge" keine großen strategischen Entdeckungen gemacht: "Die taktischen Möglichkeiten halten sich in Grenzen." Und was bietet das Spiel stattdessen? Darüber schweigt der faire Kritiker. Er fährt fort: "Die Möglichkeiten, die es mir erlauben, Züge zu machen, bei denen ich - mit einem gewissen Grad an Sicherheit - voraussagen kann, was passiert, sind einfach zu gering." In welchem Spiel hat er denn jemals so eine Eigenschaft gefunden? Ich behaupte, das gibt es in keinem einzigen strategischen Mehr-Personenspiel! Genausowenig wie im Dreikörper-Problem der Himmelsmechanik! "Andererseits kann es in der gleichen Runde einem Spieler passieren, daß er ohne viel Planung in den Genuß kommt übermäßig viele kleine Häuser zu setzen und so die Runde erfolgreicher zu beenden, als er es sich gedacht hat." Ist das jetzt ein Plus- oder ein Minuspunkt? Über solche Rundenergebnisse könnte man sich doch auch freuen, oder? Daß "Doge" kein Schachspiel ist, haben wir uns doch gleich gedacht.

Die Pöppelkiste bringt es auf den Punkt: "Nach mehreren Spielen ist der eigentlich sehr leicht zu verstehende und logisch aufgebaute Ablauf des Spieles klar und die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten eröffnet sich." So lange hat Fair spielt offensichtlich doch nicht fair gespielt!

Zur Optionenvielfalt äußert sich Michas Spiel mit mir etwas sybillinisch: "Die Möglichkeiten im Spiel sind vielseitig und immer fehlen nötige Stimmkarten." Sind die Möglichkeiten jetzt da oder fehlt immer was? Nicht genau erkennbar. Ich möchte den Satz eher positiv interpretieren. Micha findet in "Doge" eine Menge von Handlungsfreiheiten vor, nur leider verschießt er sein Pulver immer so früh! Da kann der "Doge" nun wirklich nichts dafür!

2. Hat der Doge sein Thema verstanden?

Die fast einhellige Kritikermeinung dazu ist "ja". Für Mister X gilt: "Spielmaterial und graphische Gestaltung des Spiels sind ansprechend und auf das Thema abgestimmt." Ähnlich formuliert es die Spielbox: "Das Spielmaterial setzt das Thema stimmig um." Doch Solicitor (Kulkmann) schränkt ein: "Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels." Diesen Satz hatten wir schon. Hier an dieser Stelle bekommt er aber eine negative Bedeutung in dem Sinne: "Das Thema läßt zu wünschen übrig!" Nach amerikanischen Design-Vorstellungen reicht es eben nicht aus, den Stadtplan von Venedig auf ein Spielbrett zu malen, hier Einfluß gewinnen, Palazzi bauen und das Dogenamt vergeben zu lassen, um einem Spiel genügend thematischen Pepp zu geben.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Andreas Keirat: "Auch thematisch ist es etwas zweifelhaft, warum sich Häuser von einem Ort zum anderen bewegen können." Einspruch, Euer Gnaden, diesem Zweifel kann ich keinesfalls beipflichten! Keirat hat seine Phantasie schlichtweg in die spanischen Stiefel geschnürt! Für mich ist das Verschieben der Häuser gleichbedeutend mit einem Wohnungswechsel von einem Stadtteil in einen anderen. Ist diese Assoziation etwa zu weit hergeholt?

3. Ist der Doge übersichtlich und gut beschrieben?

Solicitor (Kulkmann) war mit dem Regelheft nicht zufrieden: "Die Regeln lassen Raum für Fehlinterpretationen, ja einige Punkte sind überhaupt nicht beschrieben." Wo in seinen Augen der Hund begraben liegt, dazu äußert er sich nicht. Lag es vielleicht an der englischen Regelübersetzung? Sein Landsmann Ryan in Funagain hält dagegen: "Die Regeln sind einfach und klar, und weitgehend eindeutig." An der Übersetzung kann es offensichtlich nicht gelegen haben. Oder liest Kulkmann etwa das Original in Deutsch?

Wir Westpark-Gamers hatten mit den Spielregeln keinerlei Schwierigkeiten, in Besonderheit unser Sprachwissenschaftler fand das Regelheft "präzise bis zum Abwinken"! (Oder so ähnlich) Und das war zweifelsfrei ein Kompliment an seine Ausführlichkeit und Didaktik.

Ludozine klagt über die mangelnde Didaktik bei der Farbgestaltung einzelner Spielelemente: "Die Symbole auf den Beratern und den Stadtteilen sind sehr schwierig zu unterscheiden." Dazu kann ich nur einwerfen: Als ich zum ersten Male eine europäische 10 und eine 20 Cent-Münze in der Hand hatte, konnte ich diese auch nur sehr schwer unterscheiden. Das ist alles nur eine Frage der Gewöhnung! Spielbox versorgt uns gleich mit dem passenden Trost: "Anfangs kommt es vor, dass man etwas Probleme mit der Übersicht auf dem Spielplan und den Symbolen der einzelnen Berater hat, dies legt sich aber spätestens nach der ersten Partie." Hat Ludozine etwa nur eine einzige Partie gespielt? Pöppelkiste hat eindeutig etwas häufiger gespielt: "Doge ist eine Spiel, bei dem der Spieler erst nach und nach lernt, wie er mit seinen Stimmarken umzugehen hat, welche Bedeutung die Wertungsreihenfolge hat, wie mächtig die Berater sind und wann es sinnvoll ist, anstelle eines Beraters lieber ein Haus zu versetzen." Damit ist der erforderliche Lerneffekt für "Doge" klar umrissen. Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden!

4. Kann man in Doge einen Vorsprung einholen?

Wenn sich ein Spieler in einem Spiel sehr früh einen uneinholbaren Vorsprung herausholen kann, dann ist das anerkanntermaßen ein Schwachpunkt im Spieldesign. Besitzt "Doge" diesen Geburtsfehler?

Andreas Keirat behauptet: "Mit nur drei Spielern kann man sich kaum wirkungsvoll gegen einen Spieler behaupten, der in Führung liegt." Warum einer in Führung gelangt und wie schnell das erfolgt, darüber schweigt er sich aus. Aber davon einmal abgesehen: die oben als negativ verbuchte Eigenschaft ist in meinen Augen keineswegs ein Nachteil. Ich halte es für eine überaus positive Spiel-Eigenschaft, wenn man eine mit Geschick und Können erarbeitete Führung durch gutes Weiterspiel bis in Ziel verteidigen kann, und nicht durch konzertiertes Gegenspieler der Konkurrenz zwangsweise wieder alles verliert.

Das Vorzeitig-in-Führung-Gehen erklärt Mister X etwas genauer: "So gewann bis jetzt noch immer derjenige, der möglichst günstig, also möglichst früh gebaut hat. Das hat sich wiederholt in den ersten zwei Runden entschieden, ein zu diesem Zeitpunkt erreichter Vorsprung ließ sich so gut wie nie aufholen." Zeitpunkt und Methode sind hier präzise und klar ausgedrückt. Nur leider ist die Tatsache als solche falsch! Bei uns Westpark-Gamers haben wir diesen Effekt nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. Ich habe es selbst schmerzlich erlebt, nach 1-2 Runden deutlich in Führung gelegen zu haben und mangels konsequenter Weiterplanung hinterher noch mühelos abgefangen worden zu sein. Könnte es sein, daß bei Mister X immer derjenige Mitspieler in Führung gegangen und geblieben ist, der in Bluff und Taktik einfach besser war als die anderen?

Ganz gegenteilige Beobachtungen beschreibt Toy Net, dort wurde der Führende angeblich immer wieder von den vereinten Gegnern, ja sogar von einem einzigen Miesling gestürzt "Deshalb bestimmt in vielen Partien der Zug eines unbeteiligten ‚Königmachers' kurz vor Schluß, wer letztlich gewinnt." Wer trifft die wirklichen Eigenschaften von "Doge" jetzt besser, Mister X oder Toy Net? In dieser Fragestellung wird auch sogleich das Dilemma dieser Spieldesign-Entscheidung sichtbar: Besitzstandswahrung gegen Kingmakerei! Ich persönlich plädiere hier auf jeden Fall für den Besitzstand!

Lassen wir zur Urteilsfindung über diese "Doge"-Eigenschaft die Pöppelkiste zu Wort kommen: "Doge enthält genügend Möglichkeiten, die Mitspieler zu behindern und zu ärgern; sei es, in dem man Stimmmarken in von anderen begehrte Stadtteile plaziert, Berater dorthin entsendet oder durch schnellen Palastbau die Preise in die Höhe treibt." Da haben wir doch eine ganze Latte von Optionen, den Führenden von seinem Roß wieder herunterzuholen. Gott-sei-Dank stehen wir vom Westpark mit unserer Meinung nicht alleine da.

Bemerkenswert noch der Widerspruch in den Aussagen, wenn es um Interaktion in "Doge" geht. Solicitor (Kulkmann) behauptet: "Dem Spiel mangelt es an der Eigenschaft, den Kampfgeist unter den Spieler anzustacheln." Sein Landsmann Mike Ruffhead von Funagain hält dagegen: "Die Spielentwicklung lässt den Konkurrenzdruck unter den Spielern dramatisch ansteigen." Was ist jetzt richtig? In dubio pro Mike: Wenn einer etwas gesehen hat und ein anderer nicht, dann glaube man eher dem Sehenden als dem Blinden!

5. Welche Aufmachung besitzt das Spiel?

Andreas Keirat war nicht begeistert. Ja er unterstellt sogar dem Autor das gleiche Mißfallen: "Der Autor war anscheinend auch nicht gerade begeistert von der vorliegenden Ausgabe." Woraus Keirat das schließt, verrät er uns aber nicht. Vielleicht ist er nur mit dem falschen Fuß aufgestanden oder er war beim Orakel von Delphi und hat die Antwort nicht verstanden. Denn er ist der einzige, der an der Aufmachung herummäkelt. Meint er aber wirklich, ein Autor könne von seiner eigenen Spielidee, von seines eigenen Geistes Kind nicht gerade begeistert sein? Das gibt es nicht. Auf der ganzen Welt kennt man die Weisheit: "Jeder Fuchs lobt seinen eigenen Schwanz"! (Ungarisch: Minden cigány a maga lovát dicséri.)

Im Widerspruch zu Keirat finden Birgit und Peter Költringer die Aufmachung absolut gelungen: "Der Erfinder des Dogen, Leo Colvini ist in Venedig geboren und er scheint seine Stadt zu lieben, dafür spricht das ganze Spiel. Franz und Imelda Vohwinkel, die sich um die grafische Ausstattung des Spieles gekümmert haben, scheinen dies aber mindestens ebenso zu tun, denn dieses Spiel ist rundum eine wahre Augenweide." Dies deckt sich mit der überwiegenden Mehrheit aller anderen Kritikerstimmen. Auch mit meiner. Selbst Fair spielt, das nicht viel Gutes im Spielmechanismus entdecken wollte, betont: "Was an dem Spiel wirklich schön ist, das ist der Spielplan." Andere Stimmen lauten: "Das Spiel ist wunderschön hergestellt und besitzt ein geschmackvolles Spielbrett." (Mike Ruffhead, Funagain) oder "Die Ausstattung ist gediegen, wie eigentlich immer bei Goldsieber." (Spielonaut).

Eine etwas seltsame Zustimmung findet sich bei Michas Spiel mit mir, und identisch im gleichnamigen Artikel der Spielbox: "Bei Doge wird man mit Holzmaterial überschüttet, also ein Lob an den Verlag dafür!" Das ist tatsächlich ein Lob und keine Ironie, auch wenn man zweimal hinschauen muß, um das zu erkennen. Viel echtes Holz vor der Hütt'n bekommt überall mehr Anerkennung als Plastik und Silikon.

6. Welche Wertung bekommt das Spiel?

Ludozine vergibt eine ganz bescheidene Note: "Alles in allem ist Doge ein recht gutes Spiel." In einer Personal-Akte entspräche das eher einem ungenügend. Ludozine wird es wohl nicht so bös gemeint haben. Spielonaut läßt die Einschränkung "recht" weg: "So können wir sagen: gut gemacht." Zum "Sehr gut" hat es auch hier nicht gereicht. Toy Net legt noch einen Grad zu: "Doge ist ein gefälliges und ausgefeiltes Spiel." Den Gipfel der Zustimmung findet der "Doge" in der Lesermeinung von Michael Andersch in Fair spielt: "Doge hätte meiner Meinung nach das Zeug zum Spiel des Jahres." Andersch gibt keine Begründung für seine Höchstnote. Vielleicht ist er der Schwiegersohn vom Goldsieber. Wahrscheinlich hat ihm "Doge" aber wirklich ganz ausnehmend gefallen. "Doge" hat seit seiner Präsentation auf der Spielmesse in Essen im Jahre 2000 ein ganz breit gefächertes Spektrum von Zustimmung und Ablehnung gefunden.

Und unsere WPG-Meinung zu "Doge"? Peter hat mir das Spiel aus seinem Fundus geschenkt. Das muß nicht allzu tragisch genommen werden; zur Bestandspflege wird bei uns schon hin und wieder mal ein Spiel verschoben. Aber eine gewisse reservierte Einstellung seinerseits ist daraus schon ersichtlich. Ich habe das Spiel gerne akzeptiert. Daraus wird wiederum eine gewisse positive Haltung meinerseits ersichtlich: garantiert stapele ich keine Gurken in meinem Keller. Weitere Details sind aus unserer WPG-Rangliste ersichtlich. Ich habe fertig!

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2006, Westpark Gamers