Flaschenteufel cover
Autor Günter Cornett
Verlag Bambus Spieleverlag
erschienen 2003 (1995)
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Flaschenteufel

Spieltipps von Walter Sorger

Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker begeistert. "Außergewöhnliches Stichspiel" - "für anspruchsvolle Spieler" - "eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre", so tönen die Lobeshymnen.

Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500 Siegpunkte erzielt hat.

Im Begriff "relativ höchste" liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine "Teufelskarte" mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu unterbieten.

Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der "Flaschenteufel" dadurch, dass es zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer mit den ausgeteilten "schlechten" Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik: "Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!"

Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf. In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten Ergebnisse erzielen.

Welche Qualifikationen gehören nun beim "Flaschenteufel" zu diesem "besseren Spieler"? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins, eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im "Flaschenteufel" für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.

Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche, einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den Teufelsstich einmal abgesehen).

Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei Stich. Das machst du so lange, wie - nach dem Stich! - noch mindestens eine niedrigere Karte im Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und Rest-Stiche streiten!

Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach unten abziehst. Glück gehabt!

Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige Siegpunkte kassieren.

Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt hast. Bei dieser Lösung gibt es - falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind - mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)

Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den - ansonsten tödlichen - ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.

Diese Liste von "Tips for Tops" ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im "Flaschenteufel" gibt es eine unüberschaubare Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.

Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter "http://www.flaschenteufel-online.de/" kann man jederzeit sein Wissen erproben und vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann sogar süchtig machen.

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2006, Westpark Gamers