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Autor Bart van Dijk
Verlag Vendatta Games
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 180 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Steam over Holland

rezensiert von Walter Sorger

Wieder ist in der weitverzweigten 18xx Familie ein neues Kind zur Welt gekommen. Bart van Dijk hat im September 2007 der Öffentlichkeit einen holländischen Sprössling vorgestellt und ihn auf den Namen "Steam over Holland" getauft.

Wer kennt die Länder, nennt die Namen,
die Francis Tresham's Spiel nachahmen?

Die inoffizielle Zählung listet bereits 104 Spielversionen zur Urversion "1829" auf: In allen werden Aktien für Eisenbahngesellschaften gekauft, Hexagons mit Gleisstrukturen gelegt, Züge gekauft und Städteverbindungen betrieben. In allen Spielen entbrennt ein Kampf um die besten Strecken, um die florierendsten Gesellschaften, und gegen den technischen Verfall der Züge, der die Liquidität der Eigner bis zum Ruin beansprucht.

Alle 18xx-Spiele sind das Produkt von Liebe und Idealismus zu diesem Spielprinzip: Ihren Autoren geht es nicht darum, in einem ausufernden Markt schnell mal eine Mark zu verdienen; dafür sind die Auflagen viel zu klein. Es geht ihnen hauptsächlich darum, den bekannten und faszinierenden Spielhintergrund über die Entstehung der Eisenbahnlinien in eine neue Geographie zu setzen und mit ein paar neuen Ideen anzureichern. Sie sind glücklich und zufrieden, wenn das neue Geschöpf in der feinen und anspruchsvollen Welt von 18xx-Liebhabern Beifall und Anerkennung findet.

Bart van Dijk hat sich die Geographie Hollands vorgenommen und bei seiner Spiel(weiter)entwicklung das Ziel gehabt, ein "schnelles 18xx Spiel zu schaffen, welches auch für Neuankömmlinge geeignet ist". Hier seine wesentlichen Elemente:

  1. Das Spiel ist nach genau fünf Phasen mit je einer Bankrunde und zwei Operationsrunden zu Ende. Damit wird erstens die Spielzeit nach oben begrenzt und das Ende tritt nicht unversehens ein, sondern es kommt stetig und für alle überschaubar heran.

  2. In der ersten Phase ist eine Gesellschaft bereits handlungsfähig, wenn nur zwei Shares verkauft sind. (Dieses Limit steigt von Phase zu Phase an.) Eine entscheidende Konsequenz daraus ist, dass gleich in der ersten Bankrunde jeder Mitspieler eine eigene Linie erwerben kann. Das schafft mehr Symmetrie und ist besonders für Neuankömmlinge und "Macher" unter den Spielern ein Vorteil; sie sind gleich von Anfang an aktiv in allen Zugmöglichkeiten beteiligt und müssen sich nicht als stille Teilhaber in die (Fehl-)Entscheidungen ihrer gewissenlosen Präsidenten einfügen.

    Ein Nebeneffekt dieser "Jeder-hat-eine-eigene-Linie"-Situation ist allerdings auch, dass die Spieler nicht gleich zu Spielbeginn in die beiden Rollen Präsident und Nicht-Präsident zerfallen und damit auch die Spannung zwischen ihnen verloren geht. Jeder hat seine Mittel nahezu vollständig in seine eigene Gesellschaft gesteckt; er wurschtelt mit ihr herum und muss nicht den Mitbesitzer fürchten, der im passenden Moment alle Anteile verkauf, Riesengewinne einstreicht und dabei auch noch einen uferlosen Kurzsturz auslöst.

  3. Beim Verkauf von Aktion fällt der Kurs nicht entsprechend der Anzahl der verkauften Anteile, sondern nur um maximal zwei Stufen bis zu einer Auffanglinie. Damit sind Kursmanipulationen durch bösartiges Kaufen und Verkaufen von Anteilen entschärft, und das kaskadenartige Niederzwingen eines stolzen Aktienkurses durch ein konzertiertes Vorgehen der Konkurrenz ist nicht mehr möglich. board

  4. Schüttet eine Gesellschaft eine Dividende aus, die höher ist als der doppelte Wert eines Shares, so steigt der Aktienwert gleich um zwei Stufen. Mittels dieser Regel kann sich eine Gesellschaft, deren Kurse künstlich in den Keller gebracht wurden, schnell wieder erholen. Zudem sorgt dieses vermischte doppelte, einfache oder manchmal auch Gar-nicht-Vorrücken auf dem Aktienkurstableau für ständige Abwechslung in der Zugreihenfolge und bringt erhöhten Lohn für eine gute Planung.

  5. Jede Gesellschaft erhält nur soviel Startkapital, wie sie an Aktien verkauft hat; dafür bekommt sie alle anderen Anteile in ihren Firmenbesitz und kann sie von dort verkaufen. Eine Gesellschaft kann sogar pro Runde ein Share an die Bank verkaufen, ohne dass der Aktienkurs sinkt. So hat jede Gesellschaft immer eine gewisse Verfügungsmasse an Kapital, mit dem sie den scharfen Marktanforderungen gerecht werden kann.

    Mit dem großzügig handhabbaren An- und Verkauf von Firmenanteilen steigt natürlich auch die Anzahl der freien Spielentscheidungen; die richtige Aktienpflege ist eine echte Herausforderung für jeden ambitionierten Präsidenten. Dass dabei auch jeweils ein bisschen Denkzeit verloren geht, steht auf einem anderen Blatt.

  6. Die Züge verfallen deutlich schneller als bei "1830", eine Zuggeneration wird verschrottet, sobald die übernächste Generation auf dem Markt ist, ein 3er-Zug also bereits nach dem Kauf des ersten 5er-Zuges, usw. Es gibt keine "mittlere" Zuggeneration im Spiel, sondern immer nur eine neueste und eine alte. Sobald eine Zugart aus dem Spiel kommt, fällt die bisherige technische Spitze ans Ende und ist auch schon in ihrer Existenz gefährdet. Die rasante technische Innovation ist das herausragendste Merkmal von "Steam over Holland".

  7. Geht eine Gesellschaft in Bankrott, so muss der Präsident nicht mit seinem Privatvermögen einspringen. Er kann die Gesellschaft mit allen ihren Anteilen aus dem Verkehr ziehen, behält aber sein vollständiges Barvermögen und alle seine sonstigen Aktien. Die Effekte des Bankrotts, die in "1830" eine ständige latente Spannung erzeugen, sind damit erhebliche gemildert. Leichtfertige Spieler können sich darüber freuen, harten Spielhaien geht ein Kampfmittel ab.
  8. Die kleinen Städte innerhalb einer Städteverbindung zählen zum Lok-Limit nicht mit. Ein 2er-Zug kann z.B. zwei Hauptstädte verbinden und dazwischen beliebig viele weiter Kleinstädte anfahren und dafür kassieren. Immerhin sind ca. 20 Prozent der Spielfläche Kleinstädte. Damit finden ideenreiche Eisenbahnkonstrukteure ein weites Betätigungsfeld für lukrativen Streckbau. (Natürlich geht später das Austüfteln der optimalen Verbindungen in einem weit ausgebauten Gesamtstreckennetz wieder zu Lasten der Denkzeit.)

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In jedem Fall ist "Steam over Holland" ein gelungenes Mitglied in einer Familie von lauter hervorragenden Spielen. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, stabile vergütete Oberfläche beim Spielbrett, Hochglanzdruck bei den Shares, und Holzteile statt der bekannten Pappmarker.

Die Spielzeit liegt bei knapp drei Stunden, was gegenüber den fünf Stunden einer normalen "1830" Session (ohne Computer-Auswertung) einer fast 50%igen Zeiteinsparung entspricht. Wer noch schneller spielen will, sollte die kleinen Städte bei der Gewinnberechnung ganz wegfallen lassen und ggf. auch die Freiheiten der Gesellschaften beim Verkauf ihres Aktienbesitzes einschränken. Doch warum will man eigentlich schneller spielen? Jede Sekunde ist Spannung und Vergnügen! Die Zeit vergeht wie im Fluge, und dem Glücklichen schlängt keine Stunde.

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2007, Westpark Gamers