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Autor Franz-Benno Delonge
Thomas Ewert
Verlag Valley Games
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Container

"Container" ist ein Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler, die mit ihren Schiffen Waren über die Weltmeere transportieren um aus den Warenerlösen die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften.

Der Warenverkehr läuft in vier Phasen ab, die von den Spielzügen der Spieler in beliebiger Reihenfolge in Gang gehalten werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen aus dieser Auswahl:

1) Waren produzieren

Der Spieler nimmt Waren vom offenen Stapel und legt sie in sein Fabriklager. Jede Maschinen, die ein Spieler besitzt produziert genau ein Stück einer Ware. Zu Beginn hat jeder genau eine Maschine; durch entsprechende Investitionen kann man seinen Maschinenpark auf bis zu vier Maschinen erweitern.

Jede Maschinen produziert eine Ware ihrer Farbe. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Farben, die in der Endabrechung unterschiedlich viele Siegpunkte bringen.

Man darf nur Waren produzieren, solange man noch Platz in seinem Fabriklager hat. Die Größe des Lagers entspricht der doppelten Anzahl von Maschinen, die ein Spieler besitzt; bei der Erweiterung des Maschinenparks erweitert man also gleichzeitig auch die Kapazität des Lagers.

Mit der Lagerung im Fabriklager legt ein Spieler den Preis seiner Ware beliebig mit 1, 2, 3 oder 4 Euro pro Stück fest. Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller los und bekommt sein Fabriklager für neue Produktion geräumt; dafür ist der Erlös entsprechend geringer.

2) Waren im Hafen stapeln

Der Spieler kauft beliebig viele Waren aus dem Fabriklager eines seiner Mitspieler und stapelt sie als Fertigware in seinem Hafenspeicher. Der Kaufpreis ist derjenige, den der Mitspieler bei seiner Warenproduktion festgelegt hat.

Es dürfen nur so viele Waren gestapelt werden, wie ein Spieler Speicherhallen besitzt. Zu Beginn ist das genau eine Einheit; durch Zahlung entsprechender Kaufpreise kann man bis zu vier weitere Speicherhallen erwerben.

Beim Stapeln legt ein Spieler den Preis seiner Fertigware beliebig zwischen 2 und 6 Euro fest. Hier gilt das gleiche wie bei den Fabrikwaren: Billige Ware wird man später (vielleicht) schneller los und bekommt seine Speicherkapazität für neue Waren frei, dafür ist der Erlös entsprechend geringer.

3) Waren verschiffen

Jeder Spieler besitzt ein Schiff, auf dem bis zu fünf Waren geladen und verschifft werden können. Mit seinem Schiff fährt ein Spieler den Hafen eines Mitspielers an (der eigene Hafen gilt nicht!), kauft die dort gespeicherte Fertigware zum festgesetzten Preis auf und verlädt sie auf sein Schiff. In weiteren Spielzügen transportiert er die Waren über die Weltmeere zum Abnehmermarkt.

4) Schiffbewegung

Der Spieler bewegt sein Schiff zwei Schritte in Richtung Zielhafen. Dies kann der Ladehafen eines anderen Spielers sein oder der Entladehafen des Zielmarkts.

5) Waren versteigern

Hat eine Schiffsladung den Zielmarkt erreicht, so wird sie dort versteigert. Die Mitspieler bieten verdeckt um den Erwerb. Nach Offenlegung der Gebote kann der Schiffseigener entscheiden, ob er das Gebot annimmt oder ablehnt. Bei Annahme streicht er den gebotenen Preis ein und bekommt dazu noch einmal die gleiche Summe von der Bank ausbezahlt; bei Ablehnung muss er selber den gebotenen Höchstpreis an die Bank bezahlen.

Wer mitrechnet, hat schnell erkannt, dass sich die Barmittel eines Spielers bei Annahme und bei Ablehnung eines Gebotes hinterher um den dreifachen Wert der gebotenen Summe unterscheiden. Es gilt also scharf zu kalkulieren, ob man eine Ladung selbst erwirbt. In der Regel ist es sinnvoller, sie seinen Mitspielern zu überlassen und dafür im Gegenzug bei ihnen einzusteigen, wenn sie die passende Ware abliefern.

Wer die Ladung ersteigert hat, darf die transportieren Waren in seinem Zieldepot sammeln.

Spielende

Sind im offenen Warenvorrat von zwei Warenarten alle Einheiten verbraucht, d.h. produziert worden, ist das Spiel beendet und die Siegpunkte werden berechnet. Einen gewissen Siegpunkt-Beitrag liefert das Bargeld und die unverkaufte Ware im Fabriklager und im Hafenspeicher, die meisten Siegpunkte tragen jedoch die gesammelten Waren im Zieldepot bei.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler eine Karte erhalten, auf der für jede Warenfarbe eingetragen ist, wie viel Siegpunkte sie einbringt, z.B. weiß = 10, schwarz = 5/10, braun = 6, gelb = 4, orange = 2. In dieser Zuordnung bedeutet der Eintrag "schwarz = 5/10", dass eine schwarze Ware für den Spieler normalerweise 5 Siegpunkte wert ist; wenn er allerdings Waren von allen fünf Farben erworben hat, dann bringt eine schwarze Ware 10 Siegpunkte ein. Damit wird das Breitenengagement aller Spieler gefördert.

Jeder Spieler bekommt eine andere Karte, jeder Spieler hat demnach eine andere Farbe die ihm 10 Siegpunkte pro Container einbringt, jeder hat andere Prioritäten für die Waren auf dem Markt. Die Karten werden verdeckt ausgeteilt, so dass die individuellen Interessen den Mitspielern nicht bekannt sind. Das sorgt für eine gewollte Unkalkulierbarkeit der Mitspielerambitionen beim Warentransport und bei den Versteigerungen.

In der Schlussabrechnung gibt es noch eine sehr bemerkenswerte Regel: Jeder Spieler muss alle Container der Farbe, von denen er am meisten gesammelt hat, ersatzlos entfernen. Es geht also nicht nur darum, möglichst viele Waren mit dem höchsten Ertrag an Siegpunkten zu sammeln, man muss sich auch genügend Billigware zulegen, und zwar mehr als von der Lieblingsware, damit später beim Zwangsentfernen der häufigsten Farbe nicht die teure Sammlung über den Jordan geht. Diese Regel sorgt dafür, dass alle abgelieferten Waren für alle Spieler einen gewissen Wert besitzen, und dass nicht nur die Waren mit hohen Siegpunktquoten Absatz finden.

Steht mal wieder eine Ladung zur Versteigerung an, muss man zwei gegensätzliche Betrachtungen genau miteinander abwägen: Viele Waren der Lieblingsfarbe sind gut, weil sie viele Siegpunkte einbringen; viele Waren der Lieblingsfarbe können aber auch tödlich sein, wenn damit Farbe zur Mehrheitsfarbe wird und bei den Endwertung gestrichen wird. Es kann durchaus sein, dass man eine Ladung für teures Geld ersteigert und dadurch der Siegpunktwert des Zieldepots geringer wird ist, weil jetzt auf einmal die Warenart mit 10 Siegpunkten pro Stück die Mehrheit bekommen hat und entfernt wird. Dumm gelaufen!

Die gleiche Überlegung muss man auch aus der Sicht der Mitspieler anstellen, um abschätzen zu können, ob sie an einer bestimmen Lieferung Interesse haben oder nicht.

Ausstattung

Das Spiel ist wunderschön ausgestattet. Die Containerschiffchen, mit denen die Waren transportiert werden, sind eine wahre Augenweide. Hafenspeicher und Maschinen haben eine gefällige Industrieform, die Geldscheine aus stabilem Hochglanzmaterial entsprechen von der Qualität her eher einem langlebigen Quartettspiel als den üblichen dünnen Zahlungsmitteln. Das Regelheft ist ein hochwertiger Druck und enthält die ausgezeichnet ausgearbeiteten Spielregeln gleich in sechs Sprachen. An allen Ecken und Enden wird sichtbar, dass der Verlag sich größte Mühe gegeben hat, in Memoriam von Franz-Benno Delonge, einem der Spielautoren, höchsten Spielansprüchen zu genügen. Und was ist an Spielsubstanz dabei herausgekommen?

Wertung

"Container ist ein schwierig zu meisternden Spiel." Das steht schon in der Spielregel. Der intelligente Spielablauf birgt immer wieder neue Überraschungen in sich. Er erfordert eine ganz eigene Spielerphilosophie, ein neuartiges sensibles Herangehen an das Spiel. Wichtige merkantilistische Grundsätze sind beim Spieldesign mutig auf den Kopf gestellt worden.

Fazit

Ein Großteil der Spielzüge macht man mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Man muss von der Konkurrenz kaufen und für die Konkurrenz transportieren und hoffen, dass die Konkurrenz genauso selbstlos kauft und transportiert, damit jeder ein paar Ladungen in seine Zielwertung bekommt. Man vergleiche dieses Prinzip von Weltwirtschaft mal mit den Grundzügen unseres Flagschiffs "1830", wo jeder beim Bauen und Ausbeuten der lukrativsten Verkehrsverbindungen in jedem einzelnen Schritt absolut Herr seiner eigenen gewinnträchtigen Züge ist. Bei "1830" ist alles Schalten und Walten, bei "Container" alles viel mehr Aussitzen und Abwarten.

Selbstverständlich funktioniert "Container" bei klugen, weltgewandten Leuten, die wissen, dass von einem funktionierenden Wirtschaftskreislauf alle profitieren. Bei Leuten, die frohen Herzens ihren Konkurrenten die Taschen voller Geld stopfen, weil sie wissen, dass dann notgedrungen auch für sie wieder etwas abfällt. Es hilft dabei das gepriesene Wissen der biblischen Kanaaniterin: "Gewiss, Herr, wir Hündlein nähren uns doch von den Brosamen, die vom Tisch unserer reichen Mitspieler herunterfallen." Wer freiwillig das Kreuz des Hündleins auf sich nimmt und seinen Mitspielern die Rolle der Herren überlässt, der bringt "Container" in Schwung. Hoffentlich finden sich dann genügend weitere Hündlein, die uns wieder zu Herren machen.

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2008, Westpark Gamers