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Autor Martin Wallace
Verlag Treefrog Games
erschienen 2008
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 75 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Tinners' Trail

rezensiert von Walter Sorger

Der Pfad der Zinnschürfer führt uns nach Cornwall. Hier wurde bis zur Jahrhundertwende (der vorletzten) mehr als die Hälfte des Weltbedarfs an Zinn abgebaut. Die Gruben und ihre naturbedingten Probleme mit dem Grundwasser gaben historisch gesehen den Anreiz, die Dampfmaschine zu entwickeln. Für Martin Wallace bildeten sie den Hintergrund zu seinem strategischen Wirtschaftsspiel "Tinners' Trail".

Auf der Landkarte von Cornwall schlüpfen die Spieler in die Rolle von Bergwerkskonzernen und müssen

boardDie Erzminen kosten Geld, die Förderung der Erze ebenfalls; für alle Aktionen werden aber vor allem "Zeiteinheiten" benötigt. 10 Zeiteinheiten stehen einem Spieler pro Runde für seine Aktionen zur Verfügung, dabei sind die verschiedenen Aktionen unterschiedlich teuer. Hierbei ist eine pfiffige Regelung für die Zugreihenfolge eingebaut: Wer bisher die wenigsten Zeiteinheiten verbraucht hat, ist am Zug. Er darf solange Aktionen durchführen, bis er den Spieler mit den zweitwenigsten Zeitpunkten überholt hat. Führt er billige Aktionen aus, so darf er ggf. gleich zwei oder drei Züge hintereinander ausführen.

Nach jeder einzelnen Erzförderung steigt das Grundwasser und bewirkt somit eine Kostensteigerung für die nachfolgenden Förderungen. Ein großer Teil der Aktionen geht deshalb dahin, das Wasser abzuleiten, abzupunkten oder sonst wie zu vermindern, damit sich der Erzabbau noch lohnt.

Nach Ende der Aktionen werden die geschürften Erze zu variablen (mit dem Würfel ermittelten) Tagespreisen verkauft. Den Erlös benötigt man für weitere Investitionen in Minen und Erzförderungen. Vor allem aber muss man sich damit rechtzeitig und peut-a-peut gemäß einem begrenzten Umrechungs-Tableau Siegpunkte einkaufen. Diese allein entscheiden am Ende über Sieg oder Niederlage.

Trotz dieser Vielfalt an Zugfreiheiten sind die Spielregeln klar, schlüssig und übersichtlich. Sehr schnell hat man die Abläufe verinnerlicht und kämpft nicht mehr mit dem Regelwerk, sondern kann sich voll und ganz auf das Auffinden der günstigsten Züge konzentrieren. Dabei ist man ständig gefordert, die betriebswirtschaftlichen Konsequenzen der verschiedenen Züge durchzurechnen.

Jawohl, gerechnet muss in "Tinners' Trail" werden, wenn man als Sieger hervorgehen will. Vielleicht ist diese Rechnerei auf Dauer sogar etwas zu mechanistisch und hoffentlich wird die Spielrunde nicht von Marathondenkern beherrscht, denn dann können erhebliche Wartezeiten für die Mitspieler entstehen. Doch das gut strukturierte Spielprinzip und das gefällige Spielmaterial gestatten genauso gut auch ein lockeres Spielen um des Spielens willen.

Martin Wallace, Begründer und Chefdesigner von Treefrog Games, hat Idee und Problematik seines Themas sehr gut umgesetzt. Minen, Erze, Pumpen und Schächte sind zwar (nur?) einfache Holzteile, doch der ständige Kampf gegen das Grundwasser lässt fühlbar so etwas wie Bergbaustimmung aufkommen. Das Spiel macht deutlich, warum die Grubenwirklichkeit am Ende des 18. Jahrhunderts zwangsläufig zur Erfindung der Dampfmaschine führen musste.

In der Spielbeilage schildert Wallace, wie er sich beim Mechanismus über den Kauf der Siegpunkte von Wolfgang Kramers "Die Prinzen von Florenz" hat inspirieren lassen, und dass die Zeitleiste zum Begrenzen der Spieleraktionen pro Runde von Peter Prinz' "Jenseits von Theben" stammt. Ein Meister darf solche Anleihen bekennen. Es hat diese beiden Elemente zusammen mit der Fülle der eigenem Spielideen zu einem einheitlichen neuen Produkt zusammenverwoben, das mit Recht in der Liste der strategischen Spiele einen ehrenvollen Platz einnehmen darf.

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