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Autor Rüdiger Dorn
Verlag Ravensburger Spieleverlag
erschienen 2008
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 75 Minuten
Wertung red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Diamonds Club

rezensiert von Walter Sorger

"Diamonds Club" ist ein vielschichtiges Aufbauspiel, bei dem es gilt,

Wer am Spielende seinen Park am schönsten, d.h. am siegpunktträchtigsten ausgebaut hat, der hat gewonnen.

Es gibt viele Aufbauspiele, die sinngemäß einen ähnlichen Spielablauf haben. "Diamonds Club" gehört hier in die Spitzengruppe. Mit ihm hat es Rüdiger Dorn mal wieder geschafft, seine Philosophie über unverzichtbare Merkmale von gelungenem Spieldesign erfolgreich umzusetzen: Im ganzen Spielgeschehen soll konstruktive Freude herrschen, Verluste auf Grund von Zufällen oder Unerfahrenheit dürfen nicht vorkommen, Schadenfreude muss sich in engen Grenzen halten. In einem friedlichen Wettbewerb kämpfen die Spieler um den Sieg. Dem Thema nach geht es um ein faire Wette, allein das ist schon ein Signal!

Schon die Abläufe auf dem Markt für sich sind es wert, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Auf einem 6 mal 6 Felder großen Areal liegen die Ausrüstungsgegenstände aus, die wir für die erste Fortschrittsphase benötigen:

Natürlich versuchen wir alle, an Gegenstände mit hohen Zahlen heranzukommen. Doch ihre Anzahl ist begrenzt, und sie sind schnell vergeben. Dann muss man sich mit einer 2 oder 3 begnügen, braucht sich darüber aber nicht zu grämen, denn mit den niedrigen Zahlen sind Vorteile in der Startspielerreihenfolge verbunden, die durchaus in der Größenordnung von ein bis zwei Edelsteinen liegen. Dieser Ausgleich von Nachteilen ist ein charakteristisches Merkmal für Dorns Konstruktionsprinzipien. Das vermeidet den Frust und fördert die Spielfreude.

Neben Loren, Urkunden und Schiffen finden noch weitere Angebote auf dem Markt unser Interesse: "Entwicklungsembleme" erlauben uns, längerfristige Entwicklungsziele zu verfolgen:

Nun, ganz so hoch sind die Renditen für "Geld" und "Technik" nicht, doch die Verzinsung setzt unmittelbar ein, und ist natürlich in der Summe um so höher, je früher wir uns hier engagieren. In jedem Fall sind diese Embleme in der Anfangsphase eine Überlegung wert.

Das "allergeilste" auf dem Markt ist der Kaufmechanismus - eine ganz originäre Erfindung von Rüdiger Dorn: Man erwirbt einen Marktgegenstand, indem man eine Münze auf ein entsprechendes freies Feld legt. Der Kaufpreis steigt, wenn sich in der Nachbarschaft schon Mitspieler platziert haben: für jedes der vier angrenzenden Felder, auf denen schon eine Münze liegt, muss man eine zusätzliche Münze berappen.

Solange der Markt noch dünn besucht ist hat man überall freie Hand und kommt für eine einzige Münze an die begehrtesten Ausrüstungsgegenstände heran. Doch dieses ungebremste Schwelgen ist schnell dahin, nach zwei Setzrunden gibt es schon kein Feld mehr ohne unliebsame Nachbarschaft. Dann steigen die Preise; im härtesten Fall kann ein einziges Feld fünf Münzen kosten.

Zehn Münzen stehen jedem Spieler standardmäßig pro Runde zur Verfügung. Im Durchschnitt kann man damit vielleicht fünf verschiedene Stücke käuflich erwerben. Dabei muss man die Vorgänge auf dem Markt stets gut beobachten, um einerseits an die guten, billigen Stücke heranzukommen, andererseits aber auch alle notwendigen Gegenstände zu erwerben, die für den eigenen Baufortschritt unerlässlich sind.

Irgendwann mal findet keiner mehr ein geeignetes Feld mehr für den Rest seines Geldes. Wer hier auf einer hohen Restsumme sitzenbleibt, braucht sich allerdings nicht zu grämen: Er bekommt dafür als Entschädigung gleich kostenlos einen Edelstein.

Ich will auf die Abläufe in den weiteren Phasen des Spiels hier nicht näher eingehen. Die Mechanismen beim Ausbau des Landschaftsparks bis zur Schlussprämierung der besten Gesamtanlage sind bis ins Detail ausgereift und gefällig. Stimmigkeit, Balance innerhalb der einzelnen Aktionen, keine extremen Strategie-Nischen, das ist alles selbstverständlich für ein Dorn-Spiel. Ich möchte hier nur noch ganz abstrakt die weiteren Spielqualitäten aufzählen, die in "Diamonds Club" vereint sind, und es für mich zu einem Spitzenspiel machen:

  1. Einfachheit (nicht zu verwechseln mit Einfältigkeit): Die verschiedenen möglichen Aktionen der Spieler sind klar und einfach. Man muss nicht zig verschiedene Sonderregeln und Effekte kennenlernen, verstehen und sich merken, um die Mechanismen in ihren Querwirkungen sinnvoll anwenden zu können.

  2. Handlungsspielraum: Das Spiel bietet in jeder Phase jedem Spieler einen weiten Spielraum an kreativen Zugmöglichkeiten. Allein auf dem Markt stehen pro Aktion zwischen 16 und 36 verschiedene Einkaufsmöglichkeiten offen.

  3. Sofortiges Einschwingen: Schon in der Startaufstellung werden die Spieler mit soviel Material ausgestattet, dass unverzüglich alle Mechanismen greifen, und alle Spieltaktiken ausgereizt werden können.

  4. Planbarkeit: Jeder Spieler kann sich schon vor dem Spiel eine grobe Vorgangplanung zurechtlegen und konkrete Entwicklungsprioritäten setzen. Die folgerichtige Umsetzung liegt allein in seinen Entscheidungen. Natürlich gibt es hier Konkurrenz durch die Mitspieler, die ebenfalls von dem Gesamtkuchen ein großes Stück zur Seite bringen wollen.

  5. Jeder Zug macht Sinn. Es gibt nur gute und sehr gute Züge. Keine bitteren Enttäuschungen durch irrtümlich verpasste Gelegenheiten. Endgültig verpasste Gelegenheiten.

  6. Gleicher Aktionsradius für alle. Während des ganzen Spiels. Es gibt kein Davonziehen einer Führungsgruppe, denen die "Zurückgebliebenen" nur noch macht- und mittellos nachschauen können, bis das Spielende sie erlöst.

  7. Steigende Spannung. Sowohl das jeweilige Zuspitzen der Situation auf dem Markt als auch der lockere, aber durchaus lebhafte Wettlauf um die prämierten Ausstattungsstücke im Landschaftsgarten erzeugen eine bis zum Spielende anhaltende spielerische Spannung.

Harte Spielernaturen ("1830"er) mögen in dieser Aufzählung vielleicht etwas Kampf, Ruin und Schadenfreude vermissen. Doch in dem Zielpublikum der Millionen "Normal-Spieler" gilt das eher als Pluspunkt.

Zum Schluss noch ein Wort zur Ausstattung: Am Westpark lagen schon Hunderte von Spielen herum. Zu "Diamonds Club" hat meine nicht-spielende Ehefrau bekannt, dass sie noch nie ein Titelbild auf den Schachteldeckel so lange betrachtet hat wie hier. Die Juwelen behängte bildschöne Lady mit den langen feingliedrigen Fingern und die beiden zielbewussten, kampfeslustigen Lords, die in jedem Fall den Sieg davontragen wollen - entweder über die Lady oder ihre Juwelen - haben sie fasziniert. (Ihrem selektiven Blick ist dabei total entgangen, dass noch ein dritter Mann auf dem Deckelbild abgebildet ist!)

Diese Szenerie hat sie sogar verleitet, einen Blick auf das Spielmaterial im Inneren der Schachtel zu werfen, auf die hübschen bunten Edelsteine, auf die gefälligen, funktionsgerecht stapelbaren Spielsteine und die schwarzen Zylinderhüte für den Markt. Der Verlag hat alles getan, um einem perfekt konstruierten Spiel eine perfekte Ausstattung mitzugeben. Diamonds are a girl's best friend.

P.S.: Als Extra-Service bietet der Verlag noch einen Spielregel-Erklärfilm unter dem Link http://www.ravensburger.de/web/Diamonds-Club__3245368-4090484-75843394.html an.

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