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rezensiert von Walter Sorger
Die Spieler repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes; jeder muss sein eigenes Reich aufbauen und versuchen, um am Ende damit besser dazustehen als die Mitspieler.
Zur Erweiterung unserer Reiche ersteigern wir Plättchen aus einem offenen Vorrat und legen sie sukzessive an unsere Ausgangsbasis an. Jedes Plättchen bringt in der Einkommensphase definierte Einnahmen mit sich: Holz und Steine zum Bauen, Bevölkerungszuwachs, Korn zur Ernährung der Bevölkerung, Geldmittel für die weiteren Einkäufe oder schlichtweg Siegpunkte in der Schlusswertung.
Die Versteigerung der Plättchen bildet das Herzstück des Spiels. Pro Runde werden fünf neue Plättchen ausgelegt. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muss. Jeder Spieler darf, vom Startspieler angefangen, nur einmal einen Betrag bieten. Bietet der nächste Spieler für das gleiche Plättchen einen höheren Betrag, muss der Platzhirsch unverzüglich abziehen. Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muss dabei aber dort den Mindestpreis beachten. Gibt es für die von ihm gebotene Summe kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.
Diesen Verdrängungsmechanismus zu meistern ist die Herausforderung in "Peloponnes". Jeder möchte natürlich so wenig wie möglich ausgeben, dabei aber mit einer gewissen Sicherheit dasjenige Plättchen bekommen, das seiner weiteren Entwicklung am förderlichsten ist, und nicht zuletzt möchte man beim Verdrängt werden noch ein sinnvolles Ersatzplättchen zweiter Wahl erstehen können. Die nachfolgenden Spieler versuchen ihrerseits, die Achillesfersen der Vorgänger zu entdecken und sie auf ungeliebte Plättchen abzudrängen oder nach Möglichkeit sogar, sie ganz leer ausgehen zu lassen.
Hierbei spielt eine wichtige Rolle, dass wir nicht jedes beliebige Plättchen in unser Reich einfügen können. Ein "Landschaftsplättchen" darf nur dann angelegt werden, wenn es in mindestens einer Einkommensart mit dem benachbarten Plättchen übereinstimmt. Ist das nicht der Fall, muss das gerade erworbene Plättchen ersatzlos zurückgegeben werden. Zur großen Freude unserer Mitspieler, selbstverständlich! Wer allerdings von vorneherein kein für ihn begehrenswertes Plättchen gefunden hat, kann ganz auf die Ersteigerung verzichten und sich dafür drei Geldmünzen nehmen. Das ist natürlich auch kein Pappenstil. Seine Bieterchance richtig einschätzen können gehört unbedingt zum Sieg.
In unregelmäßigen Zeitabständen brechen Katastrophen über uns herein, und unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung, Geldmittel oder Plättchen aus unserem Reich. In gewissen Grenzen kann man sich dagegen schützen, vollständig aber nicht. Krisenmanagement ist gefragt. In der Summe aller Katastrophen am ungeschorendsten davongekommen zu sein, ist schon die halbe Miete.
Am Ende gewinnt derjenige, der seine Bevölkerung in Relation zu den Siegpunkten auf den ersteigerten Plättchen am weitesten entwickelt hat. Die Plättchen waren dabei ein ständig wachsendes Besitztum, um das wir uns keine großen Sorgen machten mussten, die Bevölkerung hingegen schwankt ständig und bindet in der Vorsorge gegen Ernährungsengpässe und Katastrophen die meisten Kräfte. Am liebsten würden wir sie ganz vernachlässigen. Doch in der Endwertung zählt jeder einzelne Mann.
Wir vom Westpark waren in der Endphase der Spielentwicklung zum Testen eingeladen. Daraus ist bis heute die Versuchung gegeben, an Regeldetails zu feilen, um die eine oder andere Balance zu verändern. Ganz heiß diskutiert war die Einschränkung, Landschaftsplättchen nur dann eingliedern zu können, wenn mindestens eine Einkommensart übereinstimmt. Ist diese willkürliche Regelvorgabe mit der damit verbundenen Einschränkung des Handlungsspielraums eine positive Konstruktion?
Ich bin ein entschiedener Befürworter dieser Regel.
Eine weitere Diskussion hat sich bei uns um die Anzahl der Landschafts- bzw. Gebäudeplättchen entzündet, die pro Runde zur Verfügung stehen. Pro Spieler wird ein Plättchen zum freien Versteigern aufgedeckt, diese Summe wird zu einem Angebot von insgesamt fünf Plättchen pro Runde ergänzt, wobei die Ergänzungsplättchen in eine "Eroberungsreihe" gelegt werden, wo sie zu Fixpreisen erhandelt werden können. Bei geringer Mitspielerzahl stehen also relative mehr Plättchen pro Spieler zur Verfügung. Ist damit die Gefahr des Verdrängt-Werden und Gänzlich-Leer-Ausgehens deutlich vermindert? Wird damit der Biet-Charakter verändert? Welch eine Haarspalterei! Weniger Spieler reduzieren in einem Auktionsspiel grundsätzlich die Gefahr, ins Hintertreffen zu geraten. Die "Eroberungsreihe" ist jedoch eine sehr gute Simulation von Mitspielern, die für ein Plättchen eben drei Geldeinheiten mehr als Minimum bieten.
Für mich ist "Peloponnes" eines der großen Aufbauspiele des Jahrgangs 2009. Es steht in der gleichen Ebene wir "Egizia" von Hans-im-Glück und "Assyria" von Ystari-Games. Und seltsamerweise haben diese drei Spiele, obwohl sie total unterschiedliche Spielatmosphäre erzeugen, im Design gleiche Grundprinzipien beherzigt:
Ein bisschen Überlegung gehört zum Siegen, ein bisschen Rechnen und
Denken. Und erfreulicherweise auch ein bisschen Glück, gerade so viel, dass die gestellte Aufgabe
niemals den spielerischen Charakter verliert.
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