Spielbericht 8.10.2002
Autor: Aaron
am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron
auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff
- Family Business
Der Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren
während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und
Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische
Mobsters liquidieren zu lassen
Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem
letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark
angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele
gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der
Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die
Gruppendynamik stimmt.
Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine
Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier
Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach
und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.
Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und
Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen
gegnerischen Mobster auf die "Abschussliste" zu setzen ("Contracts")
oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe
offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens
dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste
Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch
schlimmer sieht es aus, wenn durch "Ambush" oder "Vendetta" ein
Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das
Zeitliche segnen. Beim "St. Valentines Day Massacre" als schlimmster aller
Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch
die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der
Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.
Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der
Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines
Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte,
auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der
Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der
Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu
überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.
Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon
deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen
vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu
genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck.
Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer
nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie
"Take it on the lam" oder "Finger" nicht unmittelbar etwas anfangen.
So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige
Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung
störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme
deren Bedeutung zu visualisieren - stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.
Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht
schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu
die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich
von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht
lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.
Bei uns war's Peter' Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich
Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir
damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade
verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten). Da Walter
und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas
in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die
richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen.
Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht
gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen
Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.
Es zahlt sich sicherlich aus, bei "Family Business" ein low profile zu
zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. "Gemeines" Vorgehen wird
schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler "bestraft", so dass es
oft besser ist, im Windschatten zu fahren.
Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich
überzeugen.
Westpark Gamers Bewertung: 5.0
- Hecht im Karpfenteich
Another oldie on the table. "Hecht im Karpfenteich" (Pike In The Carp
Pond) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine "Spielbox", after it won the Hippodice award.
The game is all about sex in the city, well pond that is. The players' target is to
reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are
straight forward and simple:
Pikes are able to reproduce in pike's nests in the pond once two pikes are alone in any
one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry.
And that's where the carps come in: pikes love carps - as food. So the first thing
before sex in the pike's nest may commence is for them to catch a carp (now how
many perverts will find this page through their favorite search engine with this little
piece of text in it?).
And here's the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in
the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because
there are so few of them the pikes don't find them). Which means: we need to get the
carps to multiply. And that's what the carp nests are good for, and - you guested it
- hungry carps won't reproduce. So there is another food supply in the game: snails,
the carp's favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed
carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of
a six-sided die.
In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement
points which may be distributed amoungst the carps and one's own pikes. Players may
chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all
other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the
board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter
two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to
reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.
Moving carps is an action which not only helps
oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and
fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on
the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players
just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having
to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.
The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell
what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead.
Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near
one's own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation
regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to
newcomers to this game. But I have yet to see a game of "Hecht im Karpfenteich"
where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.
This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was
able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this
game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the
theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two
dirty old men?)
Westpark-Gamers Score: 5.0
- Bluff
Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.