Spielbericht 8.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff

  1. Family Business
    Family Business - boxDer Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische Mobsters liquidieren zu lassen

    Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die Gruppendynamik stimmt.

    Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.

    Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen gegnerischen Mobster auf die "Abschussliste" zu setzen ("Contracts") oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch schlimmer sieht es aus, wenn durch "Ambush" oder "Vendetta" ein Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das Zeitliche segnen. Beim "St. Valentines Day Massacre" als schlimmster aller Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.

    Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte, auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.

    Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck. Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie "Take it on the lam" oder "Finger" nicht unmittelbar etwas anfangen. So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme deren Bedeutung zu visualisieren - stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.

    Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.

    Bei uns war's Peter' Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten). Da Walter und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen. Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.

    Es zahlt sich sicherlich aus, bei "Family Business" ein low profile zu zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. "Gemeines" Vorgehen wird schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler "bestraft", so dass es oft besser ist, im Windschatten zu fahren.

    Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich überzeugen.

    Westpark Gamers Bewertung: 5.0

  2. Hecht im KarpfenteichHecht im Karpfenteich - box
    Another oldie on the table. "Hecht im Karpfenteich" (Pike In The Carp Pond) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine "Spielbox", after it won the Hippodice award.

    The game is all about sex in the city, well pond that is. The players' target is to reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are straight forward and simple:

    Pikes are able to reproduce in pike's nests in the pond once two pikes are alone in any one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry. And that's where the carps come in: pikes love carps - as food. So the first thing before sex in the pike's nest may commence is for them to catch a carp (now how many perverts will find this page through their favorite search engine with this little piece of text in it?).

    And here's the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because there are so few of them the pikes don't find them). Which means: we need to get the carps to multiply. And that's what the carp nests are good for, and - you guested it - hungry carps won't reproduce. So there is another food supply in the game: snails, the carp's favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of a six-sided die.

    In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement points which may be distributed amoungst the carps and one's own pikes. Players may chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.

    Hecht im Karpfenteich - boardMoving carps is an action which not only helps oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.

    The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead. Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near one's own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to newcomers to this game. But I have yet to see a game of "Hecht im Karpfenteich" where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.

    This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two dirty old men?)

    Westpark-Gamers Score: 5.0

  3. Bluff
    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.