Spielbericht vom 12.03.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Mare Nostrum, Coloretto, 6 nimmt

  1. Mare Nostrum Mare Nostrum - box

    Wieder einmal stellt der antike Mittelmeerraum die Kulisse für eine Auseinandersetzung der Anrainerstaaten dar: Babylonier, Ägypter, Karthager, Römer und Griechen streben nach der Vorherrschaft. Sie entwickeln ihre Provinzen, bauen Produktionsstätten und Märkte für Handelswaren und errichten Städte und Tempel zum Eintreiben von Steuern. Sie breiten sich aus, befestigen ihre Stellungen, stellen Heere und Kriegsflotten auf, und fangen irgendwann auch mal an, aufeinander einzuschlagen. Bis einer gewonnen hat und das Spiel aus ist.

    Eine Siegbedingung ist es, das große Weltwunder "Pyramiden" zu errichten. Dafür braucht man braucht man 12 verschiedene Handelswaren oder 12 Steuereinheiten. Das ist eine ganze Menge, vor allem unter dem Aspekt, daß diese Mittel quasi in einer einzigen Spielrunde erworben werden müssen, da nicht eingesetzte Waren am Ende jeder Runde verfallen. Soviel gibt der Wirtschaftsraum eines Volkes in der Regel gar nicht her. Die von der Geographie benachteiligten Völker müssen andere Methoden, sprich Eroberungszüge, anwenden, um sich die benötigten Ressourcen zu verschaffen.

    Eine alternative Siebedingung ist es, vier kleinere Wunderwerke oder "Helden" anzuschaffen. Für jedes dieser Objekte braucht man 9 verschiedene Handelswaren oder 9 Steuereinheiten. Dies ist schon eher machbar, dauert aber etwas länger, da ein voll entwickeltes Volk pro Runde höchstens soviel Wirtschaftskraft entfaltet, um ein einziges solches Element zu erwerben. Was an Kraft gespart wird, geht an Weg verloren. Zudem wird man natürlich auf diesem Weg von den Konkurrenten argwöhnisch beäugt und nach Möglichkeit geschädigt.

    Die Völker besitzen vom Spieldesign her ganz unterschiedliche Ausgangspositionen und demnach unterscheiden sich ihre Entwicklungsstrategien:

    Mare Nostrum Agypten kann gleich zu Beginn Städte und Tempel bauen und kommt schnell zu hohen Steuereinnahmen. Wenn die anderen Völker nicht aufpassen, kann es vielleicht sogar relativ kurz nach Abschluß der Aufbauphase in einer einzigen Runde 12 Steuereinheiten zusammenkratzen und durch das Errichten der "Pyramiden" den alle überraschenden Sieg einfahren.

    Karthago besitzt viele natürliche Ressourcen, Handelswaren zu produzieren. In ausgebautem Zustand kann es leicht 15 Handelseinheiten (inklusive Steuern) pro Runde auf den Markt bringen. Um damit die Sieg-Pyramde errichten zu können, muß nur die sehr hohe Hürde der verschiedenen Handelswaren überwunden werden. Hier obliegt es den Konkurrenten, die Vielfalt an angebotenen Tauschwaren begrenzt zu halten.

    Rom und Griechenland können innerhalb ihres natürlichen Ausgangsraumes die Siegbedingung für die Pyramiden nicht erfüllen. Zu karg fließen ihre Einnahmen aus Steuern und Handel. Dafür besitzen sie Vorteile für kriegerische Unternehmungen. Rom kann für geringere Mittel als die übrigen Völker Armeen aufstellen und Griechenland kann billiger Flotten ausrüsten, und zudem erhöht jede Flotte die Schlagkraft des Militärs. So können diese beiden Völker zunächst nur mit Neid auf die Ertragskraft von Agypten und Karthago schauen und sich mit Kriegsspielzeug trösten. Falls die afrikanischen Konkurrenten aber nicht schnell genug den Sieg davontragen, sind sie dem kriegerischen Potential der aggressiven Europäer unterlegen und müssen aus der Geschichte abtreten. (Es sei denn, die Europäer würden sich gegenseitig zerfleischen.)

    Über die Babylonier kann ich zur Zeit nichts sagen, da wir nur zu viert waren und die Babylonier lediglich ein statisches Bollwerk auf der Landbrücke zwischen Griechenland und Agypten bildeten.

    Moritz führte die Agypter. Systemgemäß baute er seine Städte aus und kassierte damit bemüht unauffällig gleich so viel Steuern, daß er für einen Uneingeweihten wie der sichere Sieger aussah. Nur weil er in seiner Hochphase gezwungen wurde, einen Teil seiner Steuern als Tauschgüter auf den Markt zu bringen, konnte er die 12 Steuereinheiten für die Pyramiden nicht beisammenhalten.

    Ich besaß Karthago und entfaltete meine Möglichkeiten zum Welthandel. In meiner Hochphase kassierte ich in einer Runde 14 Handelseinheiten. Leider boten mir die Konkurrenten hier nicht die benötigte Warenvielfalt, um 12 verschiedene Handelswaren eintauschen zu können und als Sieger das Spiel beenden zu können.

    Aaron führte die Römer. Sein wirtschaftliches Wachstum war designgemäß begrenzt. Aber rechtzeitig hatte er seine Armeen und Flotten soweit ausgebaut, um einen erfolgreichen Angriff auf das beneidete Karthago auszuführen und damit meine Siegeschancen zu eliminieren.

    Mare Nostrum - board Günther führte die Griechen. Auch er hinkte mit seinem Bruttosozialprodukt den anderen hinterher. Immerhin bot sein Griechenland genügend Raum für Städte, die nicht unerhebliche Steuereinnahmen garantierten. Als Günther nach der Aufbauphase sein gesamtes Runden-Einkommen in Militär und Flotteneinheiten investierte, war es mit der Seelenruhe der agyptischen Millionäre vorbei. Günther brauchte bloß noch mit Rom einen Nichtangriffspakt zu schließen, um ohne Risiko seine gebündelten Streitkräfte in Ägypten einfallen zu lassen und Kairo einnehmen zu können. Die zusammengefaßten Steuereinnahmen von Griechenland und den eroberten Teilen von Ägypten reichten in der nächsten Runde zur Finanzieren der Pyramiden und damit zu Sieg. Moritz war mal wieder fassungslos.

    Wie funktioniert Mare Nostrum? Es sollte eine spielzeit-verkürzende Version von Civilization sein, aber der Spielecharakter, insbesondere die Interaktion der sich ausbreitenden Völker untereinander hat sich total verschoben. Es ist eher wie der Aufmarsch beim Golfkrieg, lang und von Drohgebärden gekennzeichnet, ohne wirkliche militärische Auseinandersetzungen. Wenn der Krieg dann losbricht, ist die Schlacht auch schon vorbei.

    Die einzelnen Phase laufen mehr oder weniger für jeden automom ab. Jeder entwickelt seine natürlichen Ressourcen für sich. Vereinfacht ausgedrückt: Agypten baut Städte, Karthago entwickelt Märkte, Rom stellt Armeen und Griechenland stellt Flotten auf. Reibungsflächen beim Ausbreiten gibt es nicht, lediglich die begrenzten Spielvorräte an Städten, Märkten, Karawanen oder Tempeln sorgen für Konflikte. Falls Ägypten oder Karthago unmittelbar nach der Aufbauphase keine Sudden Death herbeiführen können, schlagen Rom und Griechenland militärisch zu. Kurz und unerbittlich. Unmittelbar danach wird einer von beiden das Spiel als Sieger beenden. Etwas zu zwangsläufig für ein wirklich gutes Spiel.

    Gesamt-Wertung der Westpark-Gamers: 6,3

  2. Coloretto Coloretto - box
    If we have any claim to fame than it is this: We don’t know the author of the game, but we know the guy who invented the name for this game!!

    This is true: Sebastian Herzog from the “Spuiratzn” gaming group proposed the name “Coloretto” for this light-hearted rummy-like card game, and promptly was selected, acquiring a number of games as part of the prize!

    But is the game any good?

    Well, friends of “quick and easy, but fun” card games may rejoice, as this is certainly a winner in this respect. It is not the deepest of games, but can be a satisfying filler or closer for an evening of games.

    What is it about?

    Basically you try to collect cards of the same color – 1 gives 1 point, 2 give you 3, 3, give you 6 points up to 6 equal cards, which give you whopping 21 points. There are 9 cards pro color, so collecting colors that other players collect already will not bring you far.

    The problem is: At the end of the game only 3 card columns count – the other collected columns will count NEGATIVELY. So you want 3 different kinds of cards, and avoid all the rest. There are joker cards and simple 2 point cards, which spice things up a bit.

    As many rows as there are players will be started in the middle of the table. Each player, when it’s her/his turn, has two possibilities: draw a card and place it in one of the rows (the limit for one row is THREE cards), OR take a row which contains at least one card and pass for the rest of the round. When all players have finally taken 1-3 card rows the round ends and the player to take last starts a new round. Before the final 15 cards of the deck rests the END card, when it is drawn it announces the last round. Now the collected card columns values are added as described above. A full game consists of 4 small games, the final scores are added to determine the winner. A small game takes about 10 minutes, a full game will therefore be finished under 45 minutes.

    Coloretto Of course the deal is: avoid certain cards, amass others. The problem is, you always have to take FULL rows, and the other players will usually make certain that they don’t put cards together that suit one particular player well, so you very often end up with cards you don’t want. Sometimes it is even better to take only one or two cards and drop out early in the round, especially if this strengthens your good colors.

    Invariably you will end up with more colors than you asked for, and you might even switch to collecting another color in the middle of the game. You constantly have to watch what cards the other players might take- if you play too destructively there is always the danger that you’ll have to take a row you don’t want to take!

    Being the last one in a round can be both a curse and a blessing: you might want to continue drawing cards from the deck undisturbed, but it is a gamble – they might be good or bad. The luck factor comes in through this, but not annoyingly so.

    What remains is a quick and enjoyable card game with some tactics and little to no strategy (apart of watching which colors are depleted and which are “still in the deck”), which will appeal to gamers and non-gamers alike.

    On a curious side note: The game contains weird looking empty cards that don’t fit into the game concept. And yes, they have nothing to do with “Coloretto”!!!

    They are indeed a kind of expansion set for a completely DIFFERENT game of the same company (Knatsch). This is certainly a new marketing ploy: Don’t offer an expansion that is too lightweight to be sold on it’s own, just add it to another game and hope gamers will buy that.

    Truly weird!

  3. Coloretto AND 6 nimmt

    This evening saw a truly ground-breaking experiment, that certainly will astound gamers all over the world and open new realms of gaming possibilities. As Walter left Coloretto in the middle of the game, just to come back with a late house guest, we hadn't finished "Coloretto" yet with 3 players. Walter wanted to show his guest our old favourite "6 nimmt", so a new game was started. But we wanted to finish "Coloretto" as well, but the last subway was close and little time left.

    So....WE PLAYED BOTH GAMES AT ONCE (documented, I hope, by Aaron's photo). 6 nimmt + Coloretto

    A truly mind-boggling experiment that shows to what lengths the Westpark gamers will risk their physical and mental health to bring you these game accounts.

    So, a new META-game was created, which we shall call 6 COLORETTO NIMMT!

    After selecting a card for 6 nimmt there usually is some downtime...which then was used to continue the game of Coloretto. Never a moment of boredom, the usual "waiting for Godot" syndrome was completely avoided. One can envision future gamers playing increasingly more games in shorter spaces of time - a long game of "Civilization" could profit from simultaneous rounds of "Bluff" and "Hare & Tortoise", for example, just to lighten things up. If you think about it, some games are so boring they seem to be DESIGNED for simultaneous play.

    This is just the beginning... a new era is about to dawn!!!!

    Check these pages for future, similarly mind-blowing experiments....