Spielbericht & Review 25.09.2003

Author: Thomas, Aaron

at the table: Walter, Hans, Thomas, Aaron

on the table: Manhattan, McMulti

  1. ManhattanManhattan cover

    In "Manhattan" geht es darum, Häuser bzw. Türme zu bauen: möglichst viele, die meisten in einzelnen Städten, und am besten den aller höchsten.

    Zu den Regeln/Spielablauf:

    Zu diesem Zweck ist der eher funktionale als hübsche Spielplan in 6, jeweils 3x3 Quadrate große Städte, aufgeteilt. Die tragen Namen wie Kairo, Frankfurt oder eben auch Manhattan.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn 24 unterschiedlich große Turmteile der eigenen Farbe. Es gibt 1, 2, 3, und 4 Stockwerk hohe Teile. Am meisten erhält man von den kleinen Teilen. Außerdem kriegt jeder Spieler 4 Karten, die ein Quadrat auf den 3x3 großen Städten bezeichnen. Also z.B. das mittlere Quadrat oder das oben links usw.

    Gespielt wird jetzt in 4 Runden. Jeder Spieler sucht sich aus seinen Turmteilen 6 Stück aus, die er in dieser Runde verbauen will (in der letzten Runde gibt's natürlich nicht mehr viel zu entscheiden ;-). Dann spielt, beginnend mit einem Startspieler, jeder Spieler eine seiner Karten aus und setzt dann eines seiner ausgesuchten Bauteile auf eine beliebige Stadt, aber auf das Quadrat das von seiner gespielten Karte ausgewählt wird. Dabei gibt es allerdings eine Einschränkung: man darf das Bauteil nur dann auf einen bereits bestehenden Turm setzen, wenn man dadurch mindestens genauso viele Stockwerke der eigenen Farbe in diesem Turm stellt, wie der Spieler mit den zweit meisten Stockwerken (in diesem Turm). Dann zieht man eine Karte nach und der nächste ist dran. Pro Runde macht das jeder Spieler sechsmal, dann wechselt der Startspieler und man sucht sich die nächsten 6 Bauteile heraus.

    Und wie gewinnt man? Am Ende jeder Runde wird gewertet:

    Die Punktestand wird dann, für alle Spieler sichtbar, an einer Punkteleiste auf dem Spielplan festgehalten. Wer dort nach der letzten Runde führt hat gewonnen.

    Manhattan board

    Zum Spielspaß:

    Wir heben festgestellt, dass einem das Spiel keine Gelegenheit gibt eine langfristige Strategie zu entwickeln. Das liegt vor allen daran, dass man bei jedem Zug durch seine 4 Karten limitiert ist. Meistens (insbesondere in den beiden letzten Runden) hat man oft nur zwei Möglichkeiten ein Bauteil zu setzen, da man oft eine Karte doppelt hat und eine zweite Karte nur auf Quadrate verweist auf denen man nicht bauen kann, da dort bereits große Türme stehen auf die man nicht setzten darf (weil eine andere Farbe zu viele Stockwerke hat). Das bedeutet aber auch, dass die Züge recht flott gehen und man schwer gezielt gegen jemanden spielen kann. Dieses wiederum verhindert einen starken Kingmaker-Effekt.

    Die Spieler haben im Wesentlichen zwei Entscheidungen zu fällen:


    Bei jedem Zug schaut man sich also an, welche Möglichkeiten einem die Karten lassen und trifft dann obige Entscheidungen. Das ist nicht sehr strategisch, macht aber durchaus Spaß und geht recht schnell. Und so war es auch in unserer Runde.
    Thomas Reichgruber


  2. McMultiMcMulti cover

    It has been several years since we last played McMulti mainly because "business" style games are not really to the liking of all Westpark Gamers (if we do get the chance and have a willing crew we rather tend to play 18xx games). Nevertheless, McMulti was back on the table. The two newcomers to the game were quite intrigued by the "real life" appeal the game seems to convey: players are dealing with the commodity market, are drilling for crude oil and are busy in refining crude and selling petrol. All business transactions are influenced by the current economic climate, which may change every time doubles are rolled. This already points to a serious problem of the game: the element of luck has a much to large an influence. Almost everything in the game is controlled by the roll of two six-sided dice: finding an oil well, pumping crude, refining crude and selling petrol at gas stations.

    McMulti boardIn our game we rolled almost no doubles for the first half of the game, causing to economic climate to stay moderate with medium equipment prices and an ever decreasing petrol price. In this situation turn order becomes a significant element once a double is rolled and prices suddenly change dramatically: those how can now sell petrol are very well off as well as those (more often than not the same players) who have sufficient money available to take advantage of the now dropped equipment prices. If you are really hit by bad luck the economic climate changes again before you even had a chance to take advantage of it.

    This not being enough the game also uses "event cards", which can cause all sorts of positive or negative effects on players. Although a potential event is revealed before it actually comes in effect there is not too much sense in planning ahead here. Events, too are controlled by the dice and it is by no means certain that a revealed event will actually happen, it might just as well be replaced by another event card.

    Strategic planning in McMulti is limited to planning the correct moment to roll a double - hence there is no strategy. The "real life" feeling of the other elements quickly becomes rather stale as players quickly discover that the governing factor is: buy low and sell high.

    Taking that the game is not short - you can expect 2.5 to 3 hours of playing time - and that it can be frustrating to be hit by unlucky die rolls the game only scored average in our ranking.

    Aaron Haag