Jambo cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spieler 2
Spieldauer 30 Minuten

Jambo

Ziel von Jambo ist, mit Handel 60 Geldeinheiten zu verdienen. Ein Spieler, der am Zug ist, hat fünf Aktionen. Eine Aktion ist es, eine Karte vom Stapel zu ziehen. Eine andere Aktionsmöglichkeit ist, eine Karte einzusetzen. Beim Ziehen gilt die Regel, dass man beliebig oft (d.h. maximal fünfmal - man hat ja nur fünf Aktionen) ziehen darf, aber immer nur die letzte gezogene Karte behalten darf. Weniger abstrakt formuliert: Ich ziehe auf. Wenn mir die Karte gefällt, behalte ich sie. Sonst fluche ich, werfe sie ab, investiere noch eine Aktion und ziehe noch einmal. Alle Karten, die man nachzieht, darf man behalten und irgendwann später einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit und auch keinen Spiel-sofort!-Zwang.

Was für Karten befinden sich in dem einzigen, großen, mächtigen Nachziehstapel (der so groß ist, dass selbst Menschen mit großen Händen ihn etappenweise mischen müssen)? Da gibt es Warenkarten, auf denen eine bestimmte Warenkombination samt Einkaufs- und Verkaufspreis (zum Beispiel 5 und 12) dargestellt sind. Wie Sie sich sicher denken können, erlaubt der Einsatz dieser Karte, die abgebildeten Waren entweder zum angegeben Einkaufspreis zu erwerben oder aber zum Verkaufspreis abzustoßen. Da es darum geht, 60 Geld zu verdienen, sind dies letztlich die wichtigsten Karten.

Sehr, sehr selten sind die Marktstände (die eigentlich besser Depots heißen sollten). Standardmäßig darf man sechs Waren gleichzeitig besitzen. Ein Marktstand erhöht die Kapazität zum drei. Da auf Warenkarten stets drei oder (selten) sechs Warten abgebildet sind und nur genau definierte Kombinationen verkauft werden können, sind Marktstände essentiell. Ansonsten sitzt man auf sechs Waren und muss solange ziehen, bis man durch Zufall eine entsprechende, passende Warenkarte erhält.

Dann gibt es da etliche Gegenstände, die man offen vor sich ablegt (eine Aktion) und jede Runde einmal einsetzen kann (kostet aber eine der fünf Aktionen). Der Brunnen etwa erlaubt, gegen Zahlung von einem Gold eine Karte nachzuziehen. Das Boot ermöglicht, eine Handkarte gegen eine beliebige Ware aus dem Vorrat einzutauschen.

Jambo cards

Die zahllosen "normalen" Ereigniskarten sind die Menschen. Die Tänzerin erlaubt, eine Warenkarte (auf der ja immer drei exakt definierte Waren angegeben) sind, mit drei beliebigen Waren zu erfüllen. Der Schamane ermöglicht, alle eigenen Waren einer Sorte gegen eine beliebige andere Sorte vom Vorrat zu tauschen. Usw. usf.

Die wenigen "verschärften" Ereigniskarten, die die Spiel American Flavor geben, sind die Tierkarten. Ein paar Beispiele. Beim Löwe werfen beide Spieler alle ihre Gegenstände in die Mitte. Jeder zieht abwechselnd, bis sie wieder verteilt sind. Der Elefant macht das Gleiche mit allen Waren. Mit dem Krokodil darf man einen ausliegenden Gegenstand des Gegners zerstören und dabei selber noch einmal benutzen. Es gibt die Personenkarte Wächter, die man als Abwehrkarte gegen alle Tierkarten spielen kann.

Das Ganze spielt sich weniger chaotisch, als Sie vielleicht nach dieser Beschreibung denken (und wir nach dem Lesen der Regel dachten). Denn zumeist investiert man einfach eine Aktion und zieht noch einmal, wenn man ein Tier gezogen hat - es gibt zu viele positive Karten, als dass man die einzige nachgezogene Karte auf eine Ärgerkarte verschwenden dürfte.

Dennoch: Das komplette Spiel lebt vom Kartenglück. Wer nicht früh einen Gegenstand erhält, hat Probleme, seine fünf Aktionen auszuschöpfen (zugegeben - man kann dann lange nachziehen und nach einen Gegenstand suchen - besser wäre aber, mit den Aktionen bereits vorhandene Gegenstände einzusetzen). Wer lange Zeit keinen Marktstand nachzieht, hat ein großes Problem. Wer wenige oder unpassende Warenkarten hat, der kann keine Punkte machen. Manche Karten sind übermächtig. Dank des "Weisen Manns aus fernen Landen" kostet in diesem Zug jeder Einkauf zwei weniger und jeder Verkauf bringt zwei mehr.

Fazit: Die Kategorie Kartenspiele, zu denen Jambo gehört, ist mir eigentlich ein Gräuel. Das gilt aber nicht für Jambo, das sich ganz witzig spielt. Warum? Die chaotischsten Karten kommen dank des cleveren Designs selten ins Spiel. Das Spiel ist so angelegt, dass es wirklich kurz ist (die Schachtel sagt 40 Minuten, wir spielen aber allenfalls 20-30 - das einzige Spiel meiner Sammlung, wo regelmäßig die Spielzeit unterschritten wird). Mehrfach hatten wir schon, dass scheinbar verlorene Spiele doch noch knapp gedreht werden konnten. Diese Spannung bis Spielende ist auch ein echtes Plus. Wer derlei Kartenaction mag, dem sei Jambo nachdrücklichst empfohlen. Uns ist's immer noch drei Sterne wert.

Wertung:

©2004, Peter Riedlberger