Tyros box
Autor Martin Wallace
Verlag Kosmos
erschienen 2003
Spieler 3-4
Spieldauer 80 Minuten

Tyros

Szenerie

Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen allmählich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als phönizische Kaufleute mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer seine Kolonialstädte in den mächtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.

Rundenabläufe

Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.

  1. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Plättchen in die Geographie der Mittelmeer-Landkarte und läßt so die Staaten entstehen und wachsen.

  2. Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende Aktionen ausführen:

  3. Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine "Kohle" mehr haben. Die "Kohle" sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder Spieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und muß damit seine Aktionen bezahlen.

Kartentausch

Es ist klar, daß ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von Karten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er Karten tauschen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht dafür die gleiche Anzahl von Karten aus dem Vorratsstapel nach.

  2. Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich dafür eine einzige, aber beliebige Karte aus dem Abwurfstapel heraus.

  3. Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu tauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind solche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.
Tyros board

Zufallseffekte

Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalkül geht man ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die günstigsten Plätze für Handelsstädte und die lukrativsten Bauplätze für neue Schiffe heraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willfährig.

  1. Die vier Landkarten-Plättchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl und oft genug kann man überhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. muß man es sogar gegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner fördern. Kann das gut sein?

  2. Bei den ersten Städte-Gründungen hat man noch überhaupt keine Ahnung, wie sich die ausgewählten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abhängig vom Zufall der Plättchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler. Nur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.

  3. Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Glück haben und genau die Karten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bißchen Pech - mit der üblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben - erhält man aber Karten, die keine großen Sprünge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch noch auf einen grünen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Mag sein, daß der Autor mit diesem Zufallseinfluß die spielerisch-chaotischen Eigenschaften im Spiel unterstützen wollte, und zugleich damit den kühlen Rechnern und den langsamen Grüblern das Wasser abgraben wollte. Für mich, für uns Spieler der WPG, erschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht förderlich zu sein.

Regeländerungen gegen die Zufallseffekte

Tyros board

Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Plättchen gleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr Möglichkeiten, ein für ihn positives Plättchen zu legen und kann eine Vision entwickeln, in welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.

Eine andere, für mich noch bessere Lösung wäre, alle Plättchen offen auszulegen und die Spieler beliebig daraus auswählen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal ganz neue interessante Konflikte zu lösen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er nicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht hat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verzögern.)

Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall einen so großen Einfluß bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies eröffnen, den anderen aber nur ganz kleine Brötchen backen lassen. Könnte man nicht auch hier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen Ambitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da würden mit Sicherheit alle Spieler mehr Erfolgserlebnisse verbuchen können. Wäre das nichts?

Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauschtätigkeit etwas entschärft. Da aber manchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gründen) ist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den zugehörigen Startvorteil auskosten läßt. So aber haben wir großen Frust für den Verlierer, und nur eine kleine Genugtuung für den überraschenden Gewinner des Zuges!

Die immanenten Unwägbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns etwas gestört.

Spieltipps für erfolgreiches Spielen

Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge Handlungsspielraum (mit den oben erwähnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt eine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten sollte:

  1. Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen willst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.

  2. Baue deine Städte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Plätzen, sondern verteile sie wohl dosiert über das ganze Spielbrett.
  3. Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen! (Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist völlig gleich, ob du gleich losschießt oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst dann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepaßt hat.

  4. Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln erreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschprozeß, ob du den Plan auch erfüllen kannst und überlege dir ggf. die günstigste Alternative! Für die gesamte Runde!

  5. Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unnötiges Herumfahren, spiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Energie; wer sie am effizientesten ausnutzt, wird Sieger.

  6. Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei Energiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen die Karten ansonsten ungenutzt verfallen würden.

  7. Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlmöglichkeiten deiner Konkurrenten verkürzen und sie so unter Druck setzen.

Noch ein paar Zahlen

Zum Schluß noch ein paar Überschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen Handelsalternativen.

  1. Reine Schiffbau-Politik

  2. Reine Städtegründungs-Politik

  3. Gemischte Handelspolitik

  4. Ergebnis: Mit 4 günstig plazierten Städten und dem Rest in Schiffen hast du eine optimale Zielvorgabe für deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gewähr!

Zusammenfassung

Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind eine Herausforderung, die es mit Geschick und Überlegung zu meistern gilt.

Man muß aber von Haus aus ein bißchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der Funke überspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abläufe braucht man auch. Dann aber ist Tyros ein Genuß. Nicht nur für Altphilologen.

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WPG-Wertung: 8,0 Punkte

©2004, Walter Sorger