04.06.2013: Vom Bingo in die Traun

50 Netto-Stunden lang hat Günther in Traun (A) an der Traun, weit hinten im Ösiland, dem Brettspielvergnügen frönen können. Bei dem Dauerregen war ja wohl auch kaum an etwas anderes zu denken. Neben den bekannten Alt und Neu-Klassikern wie „Die Paläste von Carrara“, „Village“ und „Vasco da Gama“ konnte das lockere, lustige Gaudi-Spiel „Kalimambo“ von Zoch-Verlag überzeugen.

Zum Traunkönig hat es diesmal voraussichtlich nicht gereicht, höchstenfalls zum Traunkaiser ehrenhalber: für seine Rekord-Teilnahme und die Rekord-Stunden am Spieltisch.

Neben dem Spielen hätte er sich besser um die Verkehrshinweise kümmern sollen. Die Ö3-Information war diesbezüglich ziemlich verklausuliert. Unsere Nachbarn wollten die Piefkes möglichst schnell hinter ihrer Grenze haben. Dafür dufte Günther dann vier Stunden bei Traunstein (D) im Stau auf der Autobahn stehen, und sich dann überlegen, wie er den Chiemsee großräumig umfahren konnte. Doch bis zur nächsten Ausfahrt dauerte es weitere zwei geschlagene Stunden!

Aaron hatte es besser. Er brauchte seine Urlaubsreise ins Ösiland erst gar nicht antreten, sondern konnte in seinen behaglichen vier Wänden abwarten, bis Hochwasser und Stimmung wieder den gewünschten Pegel erreicht hatten.

1. “Ascension”
Ohne Widerstand konnte Moritz seinen Spielvorschlag durchsetzen. Mit vielen Karten gilt es zu hantieren. Die Aufschrift: „Steal from an opponent …“ fiel gleich negativ auf. Doch darf man hier nicht willkürlich von einem beliebigen Mitspieler stehlen, sondern ganz dezidiert von demjemnigen mit dem größten Besitz einer entsprechenden Resource. Tolerierbar.

Moritz, die Bingo-Fee
Moritz, die Bingo-Fee

Doch Moritz hatte die Hälfte der Karten zuhause vergessen. Bevor das Spiel angefangen hatte, war er auch schon zu Ende und Horst konnte sich mit seinen Mitbrinseln durchsetzen.

2. “Augustus”
In der engeren Auswahl als Kanditat für „Spiel-des-Jahren 2013“ wurde es mit großen, erfahrungsgemäß aber auch gemischen Erwartunten empfangen. „Bingo“ ist seine Grundidee, weder original noch orginell, doch Millionen netter älterer Damen, die sich Tag für Tag auf Traumschiffen oder Club-Metz die Zeit damit vertreiben, sollten auch ein gewisses Gewicht haben. Wenigstens auf dem Markt. Das reicht zur Nominierung für das „Spiel des Jahres 2013“. Schließlich werden bei der SdJ-Jury weniger originelle Ideen, als vielmehr der vereinigte Spielspaß älterer Damen (und natürlich auch der ganzer Familie) honoriert.

Statt Kugeln mit den Zahlen 1 bis 25 werden in „Augustus“ Chips mit Symbolen aus einem Säckchen gezogen. Damit werden Treffer auf Wett-Karten auslösen, von denen jeder Spieler drei Stück offen vor sich liegen hat. Wenn alle Symbole einer Karte getroffen sind, hat sie der Spieler erworben, bekommt dafür Siegpunkte und darf, falls dafür vorgesehen, im weiteren Spielverlauf ihre Vorteile nützen: z.B.

  • neu gezogene Symbole durch besser passende Symbole ersetzen
  • die Treffer auf seinen Karten umsortieren
  • eine beliebige weitere Wett-Karte als erworben werten.

Wie es sich für ein prämierfähiges Spielgut gehört, gibt es natürlich auch Ärger-Effekte auf gewonnenen Karten, z.B. müssen die Mitspieler eine Anzahl Treffer bei sich wieder rückgängig machen oder sogar eine ganze bereits gewonnene Karte in den Orkus werfen. Ein bißchen Spaß muss sein!

Um das Bingo-Motiv noch ein bißchen zu umhäckeln, gibt es für bestimmte Kombinationen erworbener Wett-Karten Sonderprämien. Und nach jedem Erwerb einer Wettkarte darf sich der Spieler aus einen Angebot von fünf Wett-Karten frei heraussuchen, welche er als nächste in seine offene Auslage übernimmt. Das entspricht dann schon fast einem Quadrat-Bingo.

Die Ausstattung ist gediegen, das Material stabil, die Regelauslegung klar und übersichtlich. Auch diese Qualität ist würdigenswert.

WPG-Wertung: Günther: 5 (das Spiel funktioniert aber hat keinen Pfiff), Horst: 5 (nicht zu lang und nicht zu anspruchsvoll, sein heißer Tipp für das SdJ), Moritz: 2 (unausgewogen, einfach öd, ich hasse Bingo. „Ich schäme mich als Deutscher, wenn Augustus SdJ wird.“), Walter: 3 (ohne die negativen Karten hätte es einen Punkt mehr gegeben).

3. “Seasons”
Wir sind die Zauberer der vier Jahreszeiten. Zu Spielbeginn werden an jeden Spieler neun „Magierkarten“ verteilt; daraus darf er nach dem „7-Wonders“-Prinzip eine zur Seite legen, den Rest muss er an seinen Nachbarn weitergeben. Das geht so lange, bis alle Karten einen Besitzer gefunden haben und jeder Spiele neun ausgewählte Magierkarten vor sich liegen hat. Damit ist gewährleistet, dass jeder Spieler

  1. in etwa die gleiche Chance auf „gute“ Karten hat,
  2. bei der Auswahl der Karten eine gewisse „Strategie“ verfolgen kann: es gibt Objekt-Karten, die ausschließlich dem Besitzer Gutes tun, und es gibt Gefährten-Karten, die den Mitspielern Schaden zufügen, ihnen Fortschritte erschweren und zudem noch dem Kartenbesitzer Vorteile verschaffen, d.h. früher oder später Siegpunkte einbringen.

Um den Nutzen einer Magierkarte in Anspruch zu nehmen, muss man sie erst „aktivieren“. Dafür muss man

  1. eine entsprechende Magierkarten-Potenz erreicht haben und
  2. genügend „Elemente“ (Wasser, Erde, Feuer, Luft) oder „Kristalle“ (Siegpunkte) zum Bezahlen gesammelt haben.

Basis-Motor der Spielgestaltung sind Spezial-Würfel, fünf an der Zahl, und zwar für jede Jahreszeit fünf andere. Der Startspieler würfelt für alle und sucht nach dem Ysphahan-Prinzip für sich einen Würfel heraus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Die Würfel erlauben:

  • ein oder zwei definierte Elemente zu nehmen
  • ein bis drei Siegpunkte zu kassieren
  • seine Magier-Potenz zu erhöhen
  • Elemente in Siegpunkte zu tauschen
  • Eine weitere Magier-Karte vom verdeckten Stapel zu ziehen

in verschiedenen Kombinationen. Der übrig gebliebene, von keinem Mitspieler ausgesuchte Würfel bestimmt, wieviele Schritte die Seasons-Uhr weiterrückt. Es sind ein bis drei Schritte möglich, nach drei Schritten ist eine Jahreszeit zu Ende, nach vier Jahreszeiten ein ganzes Jahr und nach drei Jahren das ganze Spiel.

Der Knackpunkt des Spiels ist die Auswahl der „richtigen“ Karten zu Beginn des Spiels. Der Rest, Auswürfeln der zuteilten Ressourcen, Aktivieren der Karten, Auslösen der Karteneffekte läuft dann eher mechanisch ab. Je mehr Karten aktiviert sind, desto länge dauert der Spielzug eines Spieler, desto heftiger sind die externen Ärger-Effekte auf Besitzstand und Planungen der Mitspieler. Und hier macht es sich dann bezahlt, wenn man ganz am Anfang

  1. die richtigen Magierkarten für das richtigen Jahr ausgewählt hat und
  2. die Würfel so gnädig fallen (und die Negativ-Effekte der Mitspieler-Magie nicht zu sehr ins Kontor schlägt), dass man seine Karten auch rechtzeitig zur Geltung bringen kann.

Walter war, wie immer, erbost über einige Ärgerkarten. Warum muss ich den Mitspielern auch noch Siegpunkte wegnehmen? Reicht es nicht, wenn nur der Kartenbesitzer Siegpunkte erhält. Im Endeffekt ist das absolut das gleiche, wenn man den Minimal-Effekt vernachlässigt, dass manche Spieler-Ambitionen unter Umständen an seinem zu niedrigen Siegpunkt-Level scheitern. Warum muss man den Mitspielern Elemente wegnehmen können oder sie – der Gipfel des Nicht-Nutzens für den Magier – in andere Elemente verwandeln. Ist „Seasons“ ein Planspiel? Dann darf es solche unberechenbaren Querschüsse nicht geben. Ist „Seasons“ ein zufalls-orientierter Zeitvertreib? Dann darf es keine zwei Stunden dauern.

Horst war mit dieser Wertung nicht einverstanden. Aber die Geschmäcker hierhinieden sind verschieden.

WPG-Wertung: Günther: 5 (zu viel Brimborium für ein solitäres Optimierungsspiel. Schlecht, dass man gleich zu Beginn des Spieles bei der Kartenauswahl seine komplette Strategie festlegen muss.), Horst: 8 (Das Spiel ist geil! [Seine weiteren Elogen wurden für das Protokoll nicht freigegeben.], Moritz: 7 (hat Spaß gemacht, etwas zu lang; Regeltexte sind verbesserungsbedürftig), Walter: 3 (möchte nicht zwei Stunden lang chaotische Negativ-Effekte über sich ergehen lassen.)

Magierkarten-Analyse
Post-Mortem haben wir die verschiedenen Karten analysiert und sie nach ihrem Nutzen bewertet. Der Nutzen errechnet sich aus den Siegpunkten, die ein Spieler für das Aktivieren erhält, plus dem Schaden, den er damit im Laufe des gesamten Spieles seinen Mitspielern zufügen kann, abzüglich der Kosten für den Erwerb und das Aktivieren einer Karte.

Dabei wird zur Vereinfachung des Models von folgenden – nur ungefähr zutreffenden – Voraussetzungen ausgegangen:

  1. Alle benötigten Elemente sind in der richtigen Zusammensetzung vorhanden
  2. Jeder Spieler hat immer genügende Kristalle (Siegpunkte) um seine Aktionen durchzuführen.
  3. Die geforderte Magier-Potenz ist immer rechtzeitig vorhanden
  4. Beim Hinzufügen / Abwerfen einer Magierkarte werden nicht die Nebeneffekte berücksichtigt, die eine früheres oder späteres Aktivieren der Machtkarte nach sich ziehen.
  5. Bei der Werte-Berechnung einer Magierkarte werden keine Negativ-Effekte von Magierkarten anderer Spieler berücksichtigt.

Weiterhin werden folgende Spiel-Konstante direkt oder indirekt abgeleitet:

Anzahl Saisons: 12
Anzahl Spielrunden (1 ½ pro Saison): 18
Anzahl Spieler: 4
Erworbene Magierkarten pro Spieler: 11
Wert eines Elements E (in Siegpunkten): 2
Anzahl Elemente die pro Runde erworben werden: 1,5
Werte einer Magierpotenz P (in Siegpunkten): 2
Kosten für den Erwerb einer Magierkarte M (in Sp): 6
Durchschnittlicher Wert einer Magierkarte M (in Sp): 10

Nutzen-Tabelle der Magier-Karten in Seasons
N1 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie zu Beginn des Spieles aktiviert wird. (Ist in der Regel zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich.)
N2 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie etwa zur Spielmitte aktiviert wird.

In der Tabelle werden die Gefährten und die Objekte getrennt aufgeführt. Beide Tabellen sind nach dem Nutzen absteigend sortiert.

Abkürzungen
E = Element
M = Magierkarte
P = Magier-Potenz
Sp = Siegpunkt

GefährtenEffektN1N2Bemerkung
Diebische Fee2 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neue M hergeben74,337,1
Titus Kullerauge3 Sp pro Runde + jeder Mitspieler verliert 1 Sp7034
Figrim der Habgierige3 Sp an jedem Jahreszeitenwechsel + jeder Mitspieler verliert 1 Sp4622
Magischer Parasit1 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neu M abgeben41,320,6
Karin der Vernichter1 E pro Runde abgeben + jeder Mitspieler verliert 4 Sp40,521
Sid NachtschattenSpieler erhält 15 Sp + jeder Mitspieler verliert 5 Sp2020
Syllas der Gewissenhaftejeder Mitspieler verliert 1 M1818
Lewis von Unruhsowiele plus-E wie der E-Besitz eines Mitspielers1212
Amsung Langhalsjeder Mitspieler muss 1 M zurück auf die Hand nehmen88
LuftelementeAlle E aller Mitspieler verwandeln sich in Luft66Effekt nicht qantifizierbar
Naria die Prophetinje 1 M an alle Spieler verteilen55
Dämon von Argosjeder Mitspieler verliert 1 P und erhält 1 M44
Verfluchte Seele von Onyssolange im Besitz 3 Sp pro Runde abgeben33muss schleunigst weitergegeben werden
ObjekteEffektN1N2Bemerkung
Würfel der Boshaftigkeitneu würfeln + 2 Sp4426Würfel-Risiko
Bildnis der Gefährten1 Sp pro Objekt pro Runde43,54,9
Waage von Istharabgeben 4 E für 12 Sp3416
Stab des Frühlings3 Sp pro neue M3318
Wundersame Kistefalls bei Rundenende >=4 E übrig 3 Sp32,416,2
Geldbeutel von Io1 Sp pro E-Umwandlung2915,5
Wasseramulett4 E2626
Horn des Bettlers1 E, falls bei Rundenende <= 1 E übrig25,614,8
Ragfields Helm20 Sp, falls am Spielende die meisten M2424erhebliches Risiko
Versiegelte Truhe von Urmfalls am Spielende nur Gegenstände: 20 Sp2424nicht sinnvoll
Zepter der großen Macht3 Sp pro Gegenstand22,211,1
Stundenglas der Zeit1 E pro Saison2210
Yiangs vergessene Vase1 E pro neue M2211
Hand des Schicksalsjede neue M ist um 1 E billiger2111
Laterne von Xidit3 Sp pro 1 E bei Spielende2121
Nimmersatter Kesselsammeln 7 E für 15 Sp1515nur einmal möglich
Olafs gesegnete Statue20 Sp einmalig1414
Amulet der Elementeumtauschen verschiedene E's in E + Sp + M + P1111
Erdamulett9 Sp einmalig1111
Opferdolchpro Runde 1 Mg für 4 E abgeben1111
Runenwürfel von Eolis10 Sp einmalig1010
Trank des Lebens4 Sp pro E1010
Medaillon von Ragnor1 E pro Objekt8,81,4nur am Ende
Baum der Lichterumwandeln 3 Sp in E oder umgekehrt88
Feueramulett1 M einmalig88
Kelch der Prophezeihung1 M einmalig88
Stiefel der ZeitZeitachse um 3 Schritte verschieben88
Verzaubertes Grimoire2 E + höherer Speicher88Effekt nicht qantifizierbar
Luftamulett2 P einmalig66
Trank des Wissensverwandeln in 5 E66
Spiegel der JahreszeitenSp-Abgabe erlaubt Umwandlung von E55
Verfluchtes Traktat von Arun2 E + 10 Sp + 1 P44
Blutsaugende Kroneerhalten zufällige Anzahl von Sp2,42,4
Kristallkugelfür 4 E darf man 1 M aufnehmen00
Trank der MachtM-Tausch + 2 P00
Trank der TräumeM-Tausch-4-4
Drachenschädelumwandeln 3 M in 15 Sp-12-12funktioniert nur, wenn man "schlechte" M's hat

Kurze Wertung der Tabelle
Die „Diebische Fee“ ist mit einem Nutzenfaktor von 74,3 Sp zu Beginn des Spieles und mit einem Nutzenfaktor von 37,1 Sp bei Spielmitte der unangefochtene Favorit. Wer diese Karte in der Tasche hat und sie frühzeitig aktiviert, hat schon die halbe Miete in der Tasche.

Böse Wertung von Walter: Mehr ist das Spiel auch nicht wert! Der Rest ist solitärer Zufall.

5 Gedanken zu „04.06.2013: Vom Bingo in die Traun“

  1. Anbei nochmal eine Zusammenfassung meiner Kritikpunkte:
    – In den ersten 5 Minuten des Spieles werden für jeden Spieler 9 Karten sowie deren Reihenfolge festgelegt … Und damit schon 80% des Spielausganges ohne die Möglichkeit der späteren Korrektur festgelegt( bitte jetzt nicht mit Magic, etc. vergleichen; das spielt sich völlig anders).
    – im Laufe des späteren Spieles muss ständig die Siegpunktleiste manipuliert werden
    – die restlichen 20% des Spielausganges werden in 2 Stunden ausgewürfelt 

    Verbesserungsvorschläge:
    – die die Kartenauswahl auf die gesamte Spieldauer verteilen(7 Wonders)
    – die Siegpunktvergabe vereinfachen(wie Walter schon sagte: lieber “du bekommst 4 Punkte” statt “nimm dir von jedem Mitspieler je 1 Punkt”
    – insgesamt kürzere Spieldauer
    Damit hätte das Spiel durchaus 7 Punkte bekommen können ….

    Walter: Interessante Auswertung der Karten!

  2. Jede Karte analysiert und ausgewertet – wow! Also einerseits ist das schon sehr interessant, hat aber auch schon irgendwie etwas nerdiges an sich. Eine mathematische Analyse, daß das Spiel für dich nur 3 Punkte wert ist. Aber dein Aufwand ist immerhin 10 Punkte wert! Ich glaube, ein ähnlicher Aufwand wurde schon bei der Analyse von Dominion betrieben. Spock würde sagen: faszinierend!

    Auf alle Fälle wäre es besser, wenn pro Jahresumrundung 3 neue Karten ausgesucht werden und nicht alle 9 Karten am Anfang.

  3. Fünfzig Karten zu quantifizieren, das ist eine verlockende Herausforderung. Von 9 ausgewählten Karten den Siegpunkt-Segen über mich ergehen zu lassen, das ist keine! Und wenn dabei noch kindische Ärgerkarten dabei sind, dann erst recht nicht. Host mi, Horst?

  4. Meiner Erfahrung nach taugt Seasons nicht in einer 4er-Runde, wenn man das Kartendeck in seinen Funktionen und Zusammenwirken noch nicht kennt. Da hat es in meinen Spielpartien für das Gebotene viel zu lange gedauert und ebenso die 2 Std-Grenze gesprengt. Mit etwas Spielerfahrung in Seasons lässt sich die Spielzeit locker halbieren, ohne dass man sich hetzt. Deshalb für Erstspieler-Runden lieber zu zweit oder maximal zu dritt und dann ausschliesslich mit den in der Anleitung angegebenen vorgefertigten Einsteiger-Kartendecks, um auch in der Erstpartie in dem Zeitrahmen zu bleiben, dem das Spiel gut tut.

    Die direkte, teils Hau-Drauf-Konfrontation einiger Karten, bleibt allerdings erhalten. Das muss man schon mögen – ebenso wie den Zufalls-Aspekt durch die Würfel. Und ja, die Siegpunktleiste ist zu fummelig, die Siegpunkt-Klötzchen dafür zu gross und der Aufbau der Zahlenschlange teils verwirrend. Da hätte Funktionalität vor Design-Spielereien stehen müssen.

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