17.01.2007: Rutschfahrt im Untergrund

Eine überzeugte Taiji-Qigong-Meisterin und konsequente Nicht-Spielerin fragte etwas verständnislos: “Was ist denn am Spielen dran? Am nächsten Tag ist doch alles spurlos verflogen.”
Diese Kritik ist etwas zu kurz gegriffen. Von einem Spielabend bleibt genauso viel und genauso wenig übrig wie von einem Tristan in Bayreuth und von einer Isolde in der Liebeslaube: jede menschliche Begegnung hinterläßt ihre bereichernden Spuren in unserer Seele.
Zum Jahreswechsel grüße ich alle Spieler mit Charakter und individueller Lebendigkeit, mit Spritzigkeit und Kreativität, mit Übersicht und Kompetenz, mit Geduld und Großzügigkeit, mit Einsatz und Kompetenz, mit Körper und Seele, mit Freude am Spiel, am Spielen und an der Welt der Spieler.
1. “Die Kutschfahrt zur Teufelsburg”
Ein Kartenspiel von Adlung. Die Aufmachung erinnert an “Verräter” und sollte schon allein deshalb einen Versuch wert sein. Günther versprach eine Spielzeit von 30 Minuten, also ein passender Aufwärmer.
Die Spieler werden verdeckt in zwei Gruppen eingeteilt und müssen durch Kartentausch, Kartenkampf, Allianzen und Neutalität herausfinden, wer zusammengehört. Dann müssen sie noch die vorgeschriebenen Karten für die Siegbedingung erfüllen und fertig ist der Lack. Ein klein wenig Deduktion und ganz wenig Freiheitsgrade.
Andrea fing mit Feuereifer eine Aggression gegen Günther an, wurde aber urplötzlich milde und freundlich, als sie seine Identität erfahren hatte. Für alle sichtbare Konsequenz: Andrea und Günther sind in der gleichen Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, daß die anderen drei Spieler ALLE zur anderen Gruppe gehören, ist damit schon ziemlich hoch. Sie wurde sogar sehr schnell zur Gewißheit.
Die drei Gegenspieler schoben sich dann mittels Kofferkarte gegenseitig die Pfründe zu, während Andrea und Günther in die Röhre schauten – eine etwas unglückliche, aber auf der “Rutschfahrt” doch wohl unvermeidliche Situation.
Daß schließlich dann aber doch Andrea ihre drei Kelchkarten zusammenscharren konnte, bevor die anderen ihre drei Schlüsselkarten identifiziert hatten, mag ein Trostplaster sein. Das Spieldesign konnte damit aber nicht mehr seine Absolution erreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 4: , Günther: 4, Moritz: 6, Walter: 4
Das Spiel wird wohl ohne eine WPG-Rezension in die ewigen Jagdgründe eingehen.
2. “On The Underground”
Für Freunde von Eisenbahnspielen prinzipiell ein Muß. Schon einige Monate lag das Spiel hier am Westpark herum, bevor wir es endlich auf den Tisch brachten. Es geht um den U-Bahnbau in London. Optimaler Streckenbau, Einmal-Prämien für gelungene Streckenführung, und regelmäßige Einnahmen bei der Passagier-Beförderung sind das A und O. Ein Passagier steuert – leicht zufallsgesteuert – die verschiedenen U-Bahnstationen an und versucht dabei, die kleinstmögliche Stecke zu Fuß zurücklegen und die wenigstens U-Bahnlinien benutzen. Wer eine lange Stammstecke aufbauen konnte, ist praktisch immer am Gewinn beteiligt.
Das erste Spiel war blitzschnell zu Ende, weil wir eine Regel nicht richtig gelesen hatten: Jeder Spieler darf den Passagier nur zu maximal einer Express-Stationen und zu maximal einer Normal-Station bewegen. Bei uns durfte jeder Spieler in seinem Zug alle ausliegenden Stationen abfahren. Dadurch hatte keiner eine nennenswerte Stecke errichtet, keiner die Früchte seiner strategischen Planung ernten dürfen, als auch schon das Ende eingeläutet wurde. Jedem war klar, daß hier etwas schief gelaufen war.
Ein nochmaliges Durchforsten der Spielregel schuf Klarheit und alle hatten Lust, daß Spiel noch mal von vorne anzufangen. Jetzt erst entfaltete sich die Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige Siegpunkte und langfristige Renditen.
Jetzt zeichnete sich auch ab, daß die Londoner U-Bahnnutzer ein ähnliches Fahrverhalten haben wie die Münchener: Nicht die Kürze der Gesamtstrecke bestimmt den Weg, sondern die Kürze des anschließenden Fußweges und die geringste Notwendigkeit zum Umsteigen. Man bleibt möglichst lange in einer einzigen Linie, auch wenn damit Umwege zu fahren sind. Wer durchgehende Linien geschaffen hat, zieht notwendigerweise auch den meisten Verkehr auf sich. Die Prämien an der Peripherie und die paar lumpigen Siegpunkte für eine Rundlinie sind dagegen nur kleine Fische.
Moritz wurde mehrfach Opfer des “Moritzschen Dilemmas”: Wenn Express- und Normal-Stationen ausliegen, darf ein Spieler zwei Stationen anfahren und dafür Einnahmen kassieren. Liegt allerdings zufallsbedingt nur eine Stationsart aus, darf er sich nur eine Strecke auswählen und kann nur einmal kassieren. Könnte ihr Euch jetzt vorstellen, was das “Moritzsch Dilemma” ist und wie es sich in unserer Runde auswirkte? Na ja, ein Zwiespalt es es nicht gerade, nur ein einspaltiges Hadern mit Gott und der Welt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 8: , Günther: 6, Moritz: 5, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, es wurde nicht mehr geblufft. Weit nach Mitternacht diskutieren Günther und Walter noch über Zehntausende von Excel-Zellen, mit deren Hilfe die beste Bluff-Strategie im 1:1-Endspiel ermitteln werden soll.
Bis jetzt sind die Ergebnis-Kurven noch ziemlich enttäuschend, es gibt keine inneren Maxima oder Minima, keine Sattel- und keine Wendepunkte. Aus der Schar der analysierten Strategien hat sich stets die Wahrheits-Strategie als die beste herausgestellt. Zu Walter’s Leidwesen scheint außerdem Günthers “Immer-5 als Überlagerungsstrategie sogar noch die Nase vor seiner geliebten “Immer-4”-Strategie zu haben.