Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Loredana, Peter, Moritz
auf dem Tisch: Maya, Spy, Spooks
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Nachdem dieses Spiel in letzter Zeit bei uns sehr positiv bewertet wurde, wollten Andrea und ich es gerne auch einmal ausprobieren. Peter erklärte die Regeln sehr detailliert und umfangreich (was seltsamerweise dennoch für einige Verwirrung sorgte) und los ging es beim Pyramidenbau.
Besonders spannend schien die Kartenablegephase zu sein, bei der man Mehrheiten bei bestimmten Aktionsplättchen zu ergattern sucht, die dann später in der Bauphase verwendet werden können. Dadurch, dass die hohen Karten auf der Rückseite bezeichnet sind, ergeben sich doch wesentlich mehr Möglichkeiten als z.B. bei "Corruption", das hier ähnlich funktioniert.
Die Bauphase selber ist in gewisser Weise gruppendynamisch, denn hier ist der Doppelzug entweder sehr mächtig, wenn wenige ihn benutzen, oder sehr schwach, wenn fast alle ihn benutzen. Ich selber hatte immer eher wenig Klötzchen zum verbauen, profitierte aber letztlich von der Gier der anderen ein wenig mehr als Peter (51 Punkte für den Sieg, Peter hatte 50 Punkte). Auch der dritte und vierte Platz lagen mit 40 und 41 Punkten sehr dicht beieinander.
Fazit: Ein gut funktionierendes "Schweigespiel" (bei dem mehr schweigend nachgedacht als kommuniziert wird), bei dem die Regeln gut ineinander greifen, aber nicht wirklich bahnbrechend.
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This minor offering by Knizia had to be tried out as Peter and Guenther of our group momentarily try to do a full listing of the "master's" complete works.
This is one of Knizia's simpler games: Every player starts with 9 agent markers and tries to place them at either continent cards or item cards. The player who first loses all his agents wins.
Each "region/item" card starts out with one agent; this means that to place an agent there you have to top this with at least one card more showing this symbol, the difference will be the number of agents you can place. So if you play three "pen" (item symbol) cards on the "pen" symbol with one agent already there you can place two agents there 3-1=2). The next player playing the symbol would then have to play at least 4 symbol cards to lose at least one agent, making it more difficult for the players who wait too long and try to build up longer sets of cards to lose more agents.
All cards bear two symbols, so they can be theoretically used in two different kinds of sets. You can hold a maximum of three cards in your hand, if you have more you have to place them openly before you, which gives other players some kind of information about what you might collect.
And this is basically it: Playing the game you usually follow a very simple strategy:
Apart of that there is very little except luck of the draw or position in playing order. This might work better with 2 players (in fact it is especially recommended for 2 players), but with more players there is very little that can keep the attention of the jaded gamer, except as a very light filler.
Not specifically recommended...
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Unser neues Kultspiel zeigt bei mehreren Runden eine seltsame Eigenschaft, die uns allen unerklärlich scheint: Obwohl die Startspielerreihenfolge sich ständig ändert, und damit auch die Kartenausteilung, des weiteren auch der Startspieler gänzlich zufällig ermittelt wird, ist es dennoch bei inzwischen mehreren Spielen hintereinander zu beobachten gewesen, dass ein/e Spieler/in jeweils einen "Run" hat, d.h. über eine Serie von 7-8 Spielen jedes Mal die Runde als Sieger beendet, und letztlich auch das Spiel nach Punkten gewinnt.
Diesmal war Loredana die Glückliche - eine ganze Serie von Runden hinweg dominierte sie das Spiel mit quasi perfektem Ausspiel der Karten. Da das Zufallselement auszuschließen ist, könnte man vermuten, dass hier die Spielweisen der jeweils linken und rechten Sitznachbarn eine Rolle spielen, denn die bleiben ja fix.
Eine genauere wissenschaftliche Untersuchung von "winning strategies" bei "Spooks" steht aber weiterhin aus .
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©2004, Moritz Eggert