Autor: Walter
am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter
auf dem Tisch: Zug um Zug
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Auf einem Spielbrett mit einer geographischen der Karte der USA, auf der Städte und projektierte Eisenbahnverbindungen eingetragen sind, geht es darum, ein möglichst großes Streckennetz auszubauen und dabei vorgegebene Städteverbindungen herzustellen. Soweit ist das nichts Neues und das gute alte "Dampfroß" wie auch viele andere Luftfahrt-, Schiffahrt- oder Landverkehrsspiele könnten hier Pate gestanden haben. Sogar einige gleichartige Spiele desselben Autors: Alan R. Moore.
Die projektierten Strecken besitzen jeweils eine bestimmte Farbe. Ein Spieler darf die Strecke nur bauen, wenn er so viele Streckenkarten dieser Farbe besitzt, wie die Strecke lang ist. Karten sind überhaupt der Motor des ganzen Spieles. Die Streckenkarten liegen auf einem verdeckten Stapel, und vier davon offen daneben auf dem Tisch. Pro Runde kann ein Spieler zwei Karten ziehen. Entweder blind von verdeckten Stapel, so daß keiner weiß, was der andere kann oder vorhat. Oder offen, so daß jeder Mitspieler die Streckenambitionen des Konkurrenten erkennen kann.
Auf einem weiteren verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten, auf denen jeweils zwei Städte verzeichnet sind, die der Spieler verbinden soll. Pro Runde kann ein Spieler drei Verbindungskarten ziehen und maximal eine davon wieder ablegen. Bis zum Spielende sollte der Spieler für jede Verbindungskarte auf der Hand eine Verbindung aus eigenen Bahngleisen von einer Stadt bis zur anderen gebaut haben. Dann erhält er die Siegpunkte, die auf der Verbindungskarte eingetragen sind. Schafft der Spieler die Verbindung nicht, dann bekommt er den entsprechenden Punktewert von seinen Siegpunkten abgezogen.
Wie viele Verbindungen ein Spieler sich aufbürdet, liegt ganz allein in seinem eigenen Ermessen. Es ist durchaus eine mögliche Gewinnstrategie, nur die zu Spielbeginn zwangsweise zugeteilten zwei Verbindungen auszubauen und ansonsten die übrigen Siegpunkte allein durch freien Streckenbau zu erzielen. Für jede vollendete Strecke gibt es Siegpunkte. Je länger die Strecke, desto höher die Punktzahl. Fast mit einer quadratischen Steigerung.
Eigentlich könnte man erst mal ausschließlich Verbindungskarten aufnehmen und sammeln, und erst in der letzten Phase des Spieles damit die besten, längsten Strecken zusammenstellen. Eigentlich. Man muß nur aufpassen, daß die Konkurrenten nicht zuerst bauen. Denn jede Verbindung kann nur einmal gebaut werden, und wer das als erster tut, dem gehört sie. Eine gegnerische Verbindung bringt nicht nur dem Konkurrenten die Siegpunkte, sie erschwert u.U. auch das Vollenden der vorgegebenen Strecke. In diesem Spannungsfeld zwischen Sammeln und Bauen bewegt sich der Spielreiz von "Zug um Zug".
Das ganze läuft ungeheuer flott ab. Jeder Spieler nimmt an Verbindungskarten in die Hand, was nur hineinpaßt. Während er sortiert und sondiert, ist schon der nächste Spieler an der Reihe. In höchstenfalls 30 Minuten hat wenigstens ein Spieler seinen kompletten Vorrat an Streckenteilen verbaut und das Spiel ist zu Ende. Als wir fertig waren und den Sieger ermittelt hatten, wollten alle spontan eine zweite Revanche-Runde spielen.
Sehr schönes Spielmaterial, gut überschaubarer Spielplan, hübsche Karten, allein schon aus ästhetischen Gründen ist "Zug um Zug" ein einladendes Spiel.
WPG-Wertung: 7,0
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©2004, Walter Sorger