"KidultGame" hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von "kleinen" Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal "FAB-FIB" und "WAZ-BARAZ", zwei sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen (es geht irgendwie um Hexen, die sich während des "tausendsten" Mondes treffen, um die Meisterhexe zu bestimmen - würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange andauern wie "tausend Monde", bräuchten wir vermutlich auch Hexerei...).

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Fab-Fib

Bei "Fab-Fib" handelt es sich um eine waschechte "Liar's Dice" Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9, ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum Beispiel 5-7-6 als "765", genau wie bei "Mäxchen". Er gibt sie nun dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich "000", also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12 "Lebenspunkten" soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man würde bei "Bluff" würfeln, wie viele Würfel man verliert...

Fazit: Eine nur wenig befriedigende "Bluff"-Variante, die man sich getrost sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit "Nichtspielern" für mäßige Heiterkeit sorgen kann.

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Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Waz Baraz

Etwas interessanter ist "Waz-Baraz". Hier wird erst ein Hexenkreis aus Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird "Meister" und sucht sich geheim zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom "Meister" die Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten Karten befinden (entweder er sagt "Waz", oder gar nichts). Nach jeder Kreisumrundung bekommt der "Meister" zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.

Natürlich liegen bei diesem Spiel in der "Basisversion" alle Informationen offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat dran zu sein, wenn die Lösung "klar" ist, hat.... dann eben Glück gehabt. Da man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr hat.

Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr Sinn als "FIB-FAB". Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter für "Spieler" macht:

  1. Es müssen DREI Karten geraten werden

  2. Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine "Ja-Nein"-Frage zu einer beliebigen Kartenzahl an den "Meister" richten, die dieser geheim beantwortet (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit "ok" und "no").

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei Spielen).

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©2004, Moritz Eggert