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Autor |
Czarnè
(Frank Czarnetzki) |
Verlag |
Zoch
Verlag |
erschienen |
2004 |
Spielerzahl |
3-6 |
Spielzeit |
45 Minuten |
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rezensiert von Walter Sorger
Ein frech-fröhliches Kartenspiel mit dem Charakter eines Stichspiels. Die Spieler
erwürfeln sich reihum Karten verschiedener Stärke (Zahlenwerte 1 bis 11) in sechs
verschiedenen Farben. Sobald ein Spieler glaubt, in einer bestimmten Farbe stärker zu
sein als alle seine Konkurrenten in beliebigen anderen Farben, kann er zu einem Stich
ansetzen. Er spielt verdeckt eine Karte seiner Dominanz-Farbe vor sich aus und legt einen
Geldschein als Einsatz dazu. Jeder Spieler ist jetzt aufgefordert,
- um diesen Stich zu kämpfen oder
- zu passen und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen, bis der Stich entschieden
ist.
Den Kampf um den Stich aufzunehmen heißt, eine Karte in einer anderen Farbe
auszuspielen und ebenso einen Geldschein als Einsatz dazu zulegen. Die Stich-Kämpfer
können jetzt reihum einzeln solange Karten in der von in ihnen begonnenen Farbe
dazulegen, wie sie Lust haben. Wer am Ende die stärksten Karten (Summe der Zahlenwerte)
ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Als Belohnung darf er sich seinen Geldschein-Einsatz
auf seinem Siegpunkte-Konto gutschreiben lassen. Zusätzlich gewinnt er eine Bonus-Karte,
die ihm in der Schlußabrechung weitere Siegpunkte bringt.
Die Verlierer des Stich-Kampfes gehen leer aus, alle ausgespielten Karten werden
eingezogen und die Runde wird mit einem neuen Stich oder mit dem Erwürfeln neuer Karten
fortgesetzt.
Bis hierher klingt das alles sehr brav und harmlos. So ist es aber dann doch nicht.
Nicht, daß die einzelnen Karten "Mitglieder von sizilianischen Mafia-Clans"
sein sollen, und daß der Kampf um den Stich als "Bandenkrieg" tituliert wird,
bringt die Spannung. Es sind ein paar Elemente eingebaut, mit denen gewollt und gekonnt
Pfeffer ins Spiel gebracht wird.
- Es gibt niedrig-wertige Karten, die eine beliebige höherwertige Karte eines
Konkurrenten eliminieren können. "Wegbomben" heißt das auf Gut-Sizilianisch.
Wer viele hohe Karten einer Farbe gesammelt hat, kann also keineswegs sicher sein, damit
sein Schäfchen schon im Trockenen zu haben. Kleine Bömbchen der Konkurrenz können ihn da
schnell aus der Fassung bringen.
- Die niedrigste Karte einer Farbe heißt "Bodyguard". Damit kann man seine
hochkarätigen Paten vor einer Bombe der Gegner schützen. Auch die Bombenleger sollen kein
leichtes Spiel haben.
- Es gibt "Überläufer"-Karten, mit denen man sich nicht direkt am Bandenkrieg
beteiligt, sondern mit denen man den Stichkampf eines ausgesuchten Mitspielers
unterstützt. Gewinnt der Partner den Stich, wird man an der Beute beteiligt; verliert er,
dann geht man mit ihm zusammen leider leer aus.
Dieses chaotische Stichkampf-Kartenspiel enthält mehr taktischen Elemente, als es das
billige Erwürfeln und Ausspielen von Karten im ersten Augenblick vermuten lassen.
- Es ist natürlich immer von Vorteil, ein gutes Gedächtnis zu haben. Wie viele Karten
und von welcher Farbe die Konkurrenten jeweils in der Hand halten, ist offen sichtbar. Ob
aber hohe oder niedrige Werte darunter sind, das kann man u.U. aus den in der
Vergangenheit gespielten Karten ableiten. Es hilft jedenfalls in der Bewertung der
Gewinnchancen bei einem Bandenkrieg.
- Kartenpflege: Immer wieder mal hält man ein absolutes Looser-Blatt in der Hand. Das
kann man nur aufbessern, wenn man sich eifrig in Bandenkriegen beteiligt. Schließlich
bekommt jeder Spieler am Anfang 10 Geldscheine zugeteilt, die er ohnehin bis zum
Spielende aufgebraucht haben muß, ansonsten zählen sie negativ. Die kleineren Wert davon
gezielt einsetzen, um schlechte Karten loszuwerden und um die Gegner in verlustreiche
Kriege zu ziehen, gehört zu gutem Spiel.
- In einer 5-er Runde kann jeder nur 2-3 Bandenkriege gewinnen. Hier muß man unbedingt
auf die richtigen Pferde zu setzen, d.h. man muß entweder geduldig auf den richtigen
Zeitpunkt sparen oder unverzüglich eine ausgeblutete Nachkriegssituation bei den
Mitspielern ausnutzen. Dann aber mit voller Kraft, d.h. mit dem höchsten Geldbetrag in
den Kampf ziehen.
- An den ausgelegten Primärkarten einer Farbe und am eingesetzten Geldschein kann man
(vielleicht) ablesen, welche Ambitionen die Gegenspieler in einem angefangenen
Bandenkrieg haben. Die "richtige" Reihenfolge beim Ausspielen der Karten
einzuhalten, z.B.:
- die hohen Karten zum Abschrecken,
- die kleinen Karten zum Bluffen,
- den Bombenleger als Köder
- oder alles mal in der umgekehrten Reihenfolge
ergibt schon reichlich Spielraum sowohl zum Protzen als Goliath als auch für Finessen a
la David.
"Sizilianos" wird die Denker unter den Spielern nicht befriedigen können.
Doch es spielt sich flott, witzig und spannend. Chaos, Kampf, Mauschelei, Verrat und ein
bißchen Taktik bestimmen das Geschehen. Kingmakerei ist ein natürlicher Bestandteil der
Spielregeln, wird aber keineswegs als anrüchig oder ärgerlich empfunden, sondern als
passend integriert in den Spielablauf. Das sagt doch schon ziemlich viel über den
Charakter des Spieles.
Am Tisch: Aaron, Basti, Loredana, Peter, Walter
©2005, Westpark Gamers