Spielbericht vom 24.4.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Aaron, Thomas
auf dem Tisch: Kings & Castles, Dschunke, Die sieben Weisen, Bluff
- Kings & Castles
Zum ersten Mal in Achterbesetzung: Daher die Entscheidung, jeweils parallel 4er-Spiele zu
spielen. Während die Profi-Crew Günther, Peter, Walter und Aaron sich sofort an die
obligatorischen deutschen Neuheiten machte, wagten sich die hartgesottenen 4 (Hans,
Thomas, Andrea und Moritz) an das beständig von Hans gewünschte "Kings and
Castles", ein vollkommen unterschätztes und kaum bekanntes neues Spiel der
Ragnar Brothers (auch
Erfinder von "History Of The World"). Das Besondere an diesem Spiel: der
Kampf ist vollkommen abstrakt, d.h. es wird nicht gewürfelt (wie bei "Vinci"). Und: man spielt nicht nur seine
eigenen, sondern alle anderen Fraktionen, je nachdem was man in jeder Runde aus dem
Beutel zieht (die Armeen aller Spieler werden hierbei bunt gemischt). Nicht nur von
der Thematik her erinnert das Spiel an "Britannia", denn es geht um die Geschichte Englands.
Jeder Spieler verkörpert in 3 Epochen jeweils 2 englische Könige mit unterschiedlichem
Herrschaftsgebiet, z.B. Frankreich, Irland, Schottland etc.. In diesem Gebiet kann man
mit seinen eigenen und fremden Truppen beliebig Gebiete erobern (so denn man genügend
Truppen hat), zusätzlich in einem anderen Gebiet, allerdings nur mit den Truppen der
Gegner, oder den schwarzen, neutralen Truppen. Da es wie so oft bei Spielen dieser Art
um die Punktwertung durch Gebietsbesitz geht (3 mal im Spiel kann man sich entscheiden
zu werten, dabei zählen die eigenen Besitztümer doppelt, die der anderen Spieler
einfach), möchte man den anderen Spielern natürlich nicht im eigenen Zug punktstarke
Felder erobern. Stattdessen probiert man meistens, die einem zur Verfügung stehenden
fremden Einheiten gegeneinander aufzureiben, oder auch Felder, die man im gleichen Zug
selber erobern möchte, zu schwächen. Gleichzeitig muss man die fremden Steine aber
auch loswerden, sonst zieht man in der nächsten Runde weniger Einheiten auf.
Jede Runde ist man also vor einem kleinen Dilemma, das manchmal wie eine Rätselaufgabe
scheint ("wenn ich mit diesen Einheiten das Feld erobere, erobere ich gleich danach
mit den anderen Einheiten dasselbe Feld noch mal, woraufhin ich dann wiederum mit den
eigenen Einheiten...."). Am Ende entscheidet aber weniger das Glück beim Ziehen
(erstaunlicherweise) sondern eine komplexe Gruppendynamik, wer aufs Siegertreppchen
kommt.
In diesem Spiel dominierte Hans von Anfang an durch eine brilliante Anfangskombination,
ganz zum Schluss konnte aber Andrea ihn noch um ein paar Punkte überholen. Thomas meinte
nur: Das müssen wir noch mal spielen! Und sprach damit der Gruppe aus der Seele (was auch
die gestiegene Punktwertung dieses Spiels erklärt).
Strategie-Tipps zum Spiel gibt's hier.
Westpark-Wertung: 7.5
- Bluff
Am Schluss gab es noch mit den 6 Verbliebenen eine obligatorische Runde
"Bluff". Aaron und Walter kamen wie meistens in die Endrunde, am Ende konnte
aber ausnahmsweise mal Moritz seine Siegesstatistik durch einen wertvollen "6er
Sieg" aufstocken. Daher sind dies nun die "besten" Bluff-Spieler im
Moment: 1) Arpad (von den Spuiratzn) 2) Thomas (von den Westpark-Gamers) 3) Moritz
Westpark-Wertung: 7.73