rezensiert von Walter Sorger
Es gibt tausend gute Kartenspiele auf der Welt: Glücksspiele, Denkspiele, Chaosspiele,
Spiele zum Anhäufen oder zum Loswerden von Karten, für Hasardeure, Analytiker oder für
Zeitvertreiber. Aus diesem bunten Angebot lassen sich millionenfache Kombinationen
herstellen, eine davon ist Zwergen-Zocken. Welcher Spiel-Charakter ist dabei
herausgekommen?
- Zu Beginn werden fast alle Karten gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt. Ein kleiner
Stapel bleibt übrig. - Offensichtlich geht es darum, die Karten wieder optimal
loszuwerden.
- Jeder spielt reihum eine beliebige Karte aus. - Das riecht nach Stichspiel, doch
"Bridge" ("Skat") ist es nicht, dort muß man die zuerst ausgespielte
Farbe bedienen. (Außerdem hätte man da vorher ja auch noch reizen müssen.)
- Wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich - Also doch ein Stichspiel.
- In jedem Stich zählt jede Karte für den Stichbesitzer als ein Minuspunkt. - In der
übrigen Kartenwelt ist das oft umgekehrt, aber so geht es natürlich auch.
- Man darf zu einem Stich auch eine Sonderkarte namens "Farbwechsel" spielen;
dann bekommt der Spieler mit der niedrigsten Karte den Stich. Weiterhin kassiert er
Minuspunkte dafür. - Oha, hiermit wird das Prinzip von Planung und Kartenpflege ziemlich
ausgeschaltet. Welche Anhaltspunkte gibt es denn jetzt noch beim Abspielen der einzelnen
Karten einer Hand?
- Sobald ein Spieler seine letzte Karte aus der Hand spielt, ist mit diesem Stich eine
Runde vorbei und die Punkte werden gewertet. Die noch übrigen Karten in den Händen der
Mitspieler zählen als Minuspunkte. - Das sieht jetzt sehr nach "Mau-Mau" aus.
Doch ihr fragt mit Recht, wie in einem Stichspiel ein Spieler seine letzte Karte spielen
kann, während die anderen noch Karten auf der Hand haben. Die Erklärung kommt sofort.
- Man darf zu einem Stich auch eine "Nachziehkarte" spielen; dann muß der
linke Nachbar zwei Karten vom Reststapel nachziehen. - Dieser Ärgereffekt ist wieder ein
Schritt in die Richtung von "Mau-Mau". Ärgerlich ist es natürlich nur für den
linken Nachbarn, der Ausspieler freut sich eher darüber.
- Besonders freut er sich über das Ausspielen einer "Abgabekarte"; er darf
jetzt zwei beliebige Karten aus seiner Hand an einen Mitspieler seiner Wahl abgeben. -
Das ist nicht nur eine Verdoppelung des oben beschriebenen Ärgereffektes, es fördert
zudem noch das Chaos bzw. die Willkür, weil man sich den zu beschenkenden Spieler
beliebig auswählen kann. Ein Spieler mit wenigen Karten auf der Hand wird wohl von allen
Mitspielern beschenkt werden. Zählt das heute etwa unter den Begriff "Förderungen
der Chancengleichheit"?
- Hat ein Spieler drei oder mehr Karten mit Zwergen auf der Hand, so darf er diese als
Triole, Quartett, Quintett usw. zusammen mit der Stichkarte ablegen und bekommt dafür
Pluspunkte gutgeschrieben. - Ein quartett-artiger Sammeleffekt sollte also auch in den
Spielmechanismus aufgenommen werden.
- Spielt ein Spieler eine "Zwergentauschkarte", so müssen alle Spieler eine
Zwergenkarte an ihren jeweiligen linken Nachbarn weitergeben. Sofern sie eine haben. -
Damit fällt das Quartett-Sammeln nicht mehr so leicht.
Vielleicht habe ich hier noch ein paar Sonderkarten und Regeln vergessen. Nicht so
wichtig, das Ergebnis ist schon nicht mehr umzustoßen: "Zwergen-Zocken" ist
nichts für Denker, Planer oder Gedächtnis-Künstler, es ist was für den leichten,
chaotischen Zeitvertreib. Kann man das schon "Zocken" nennen? Vielleicht haben
Zwerge eine andere Etymologie.
©2005, Westpark Gamers