Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House
    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu 4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“ Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten. Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist, sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt, wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen, auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern) „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen - daß ihm dann prompt den Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu machen...vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet....

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik nicht oft hintereinander spielen wird)!
    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5