Spielbericht vom 31.05.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz
auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)
- Nightmare House
Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu
„verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der
Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für
„Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel
erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen
„Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen
Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!
Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Ein Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu
4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf
einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art
riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist
– jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler
versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu
erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore
des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die
reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines
solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“
Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des
angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst
ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort
versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine
Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht
ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am
Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten.
Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist,
sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der
Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als
„Bessessene“ fremdzusteuern. Es gibt auch einen
„Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt,
wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite
zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!
Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch
genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen,
auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der
Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von
Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern)
„zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch
gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die
Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die
furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach
und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans
leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen - daß ihm dann prompt den
Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir
möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu
machen...vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt
an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an
der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide
die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja
nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien
allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich
bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet....
Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen
können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn
man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik
nicht oft hintereinander spielen wird)!
Nightmare House – approved!
Westpark-Wertung: 7.5