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Autor |
Emanuele Ornella |
Verlag |
Mind the
Move |
erschienen |
2005 |
Spielerzahl |
2-5 |
Spielzeit |
75 Minuten |
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rezensiert von Walter Sorger
Vielleicht sollten wir Emanuele Ornella einmal fragen, was er sich bei seiner
Titelschöpfung gedacht hat, denn die nahe liegenden Assoziationen treffen hier nicht zu:
Es geht nicht um Intrigen an Fürstenhöfen, es geht nicht um Dynastien und ihre
Machtansprüche, es geht schlichtweg um Wirtschaft und Handel, allerdings von der aller
feinsten Sorte. Aus drei elementaren Grundzutaten hat Ornella hat eine wohlabgestimmte
neue Spiel-Komposition geschaffen:
- Geld
dient zum Erwerben und Ersteigern von Spielmaterial, ist aber weniger ein Betriebsmittel,
als vielmehr ein Tie-Breaker, mit dem die Spieler ihre Präferenzen im Wettstreit
gegeneinander durchsetzen.
- Karten
sind der Motor des Spieles. Es gibt sie in 5 verschiedenen Farben, aber im Prinzip haben
alle die gleiche Bedeutung: mit den Karten kann und muß der Spieler seine klugen
Entscheidungen treffen.
- Karten darf ein Spieler offen vor sich auslegen. Wer in einer Farbe die
Mehrheit ausliegen hat, bekommt eine "Rolle" dafür. Sie bringt verschiedene
Vorteile: Geld, neue Karten, Einflussmarker oder Siegpunkte.
- Bei Karten-Gleichheit wird die Rolle unter den Mehrheitsspielern versteigert.
- Wer systematisch verschiedene Farben ausgelegt hat, darf dafür am Spielende
zusätzliche Siegpunkte kassieren: Für jedes Quintett ausliegender Karten in den 5
Spielfarben gibt es Siegpunkte.
- Gegen das Eintauschen von Karten baut man Städte.
Städte bringen sofortige Siegpunkte ein. Außerdem darf man nach dem Bau einer Stadt in
die umlegenden Provinzen ein oder zwei Einflussmarker legen.
Allerdings dürfen mit den Städten auch die Mitspieler punkten: Für jede "Rolle"
in den Farben der Stadt muss man ihnen 1 oder 2 Siegpunkte zugestehen.
- Einflussmarker (Wappen)
werden beim Städtebau vergeben. Auch einzelne "Rollen" erlauben das Legen von
Einflussmarkern auf das Spielbrett. In der Schlussabrechung werden die Mehrheiten an
Einflussmarkern in den verschiedenen Provinzen nochmals in eine erhebliche Menge an
Siegpunkte umgesetzt.
Diese Mechanismen und Abhängigkeiten innerhalb von "Il Principe" sind in der
folgenden Grafik dargestellt:
Es gibt eine weitere Reihe von originellen oder bewährten Spielregeln, die Ornella
gekonnt in sein Spiel eingebaut hat:
- Pro Runde werden 4 neue Karten zufällig an die Spieler ausgeteilt. Zwei Karten davon
müssen sie wieder zurückgeben. Dieses Prinzip öffnet dem Zufall einen kleinen Spalt, aber
nur einen einzigen im ganzen Spiel und noch dazu einen winzig kleinen: die Karten sind
ohnehin in ihrer Wirkung ziemlich gleich und außerdem hat jeder Spieler anschließend
gleich noch vielfach die Möglichkeit, gezielt neue Karten zu erwerben.
- Die zurückgegebenen Karten werden farbenweise versteigert. Hier muss sich jeder
Spieler jetzt genau überlegen, ob er sein Geld in Masse oder Klasse investieren will.
- (Dazu gleich ein WPG-Tip für den Anfang: Kauft euch in der ersten Spielhälfte nach
Möglichkeit Masse und legt sie für den Rollenerwerb aus. Rollen sind ein solider
Siegpunkt-Bringer. Allerdings nur dann, wenn die anderen Mitspieler fleißig Städte
bauen!)
- Wer eine Versteigerung gewonnen hat, wird Startspieler. Beim Städtebau ist das ein
Vorteil, man kann sich gleich auf die Stadt stürzen, für die man die passenden Karten
zusammengespart hat, bevor sie von einem anderen Mitspieler weggeschnappt wird. Bei
Mehrheiten in Farben und Provinzen ist das eher ein Nachteil: der Letzte kann sich die
Positionen aussuchen, wo er mit seinen Mitteln noch eine Mehrheit erringen oder umkippen
kann.
- Mehrheiten an Farben sind keine lebenslänglichen Privilegien. Wer eine Mehrheit
errungen hat, muss anschließend gleich die Hälfte seine ausliegenden Karten
neutralisieren. Sie gelten nicht mehr als Mehrheitsbeschaffer sondern nur noch für die
Quintette in der Schlussabrechung.
"Il Principe" ist nicht kompliziert. Die einzelnen Handlungsmöglichkeiten
sind leicht zu verstehen, zu merken und zu praktizieren, auch wenn die inneren
Querbeziehungen sehr vielfältig und ihre Auswirkungen auf Sieg oder Niederlage nicht
immer eindeutig vorhersehbar sind. Wir spielen aber nicht gegen die Spielregeln, sondern
wir spielen gegen die Strategien der Mitspieler, und das ist immer ein Zeichen eines
guten Spieldesigns.
Dass Ornella seine Geschichte in Oberitalien zur Renaissancezeit angesiedelt hat,
darauf gibt der Titel vielleicht doch einen Hinweis. Sogar das geographische Zentrum des
Geschehens lässt sich genau erraten: natürlich, es ist Florenz. Rom fehlt gänzlich auf
der Landkarte des Spielbrettes, Venedig und Mailand sind nur nördliche Außenposten.
Andernfalls wäre das Spiel sicherlich "Il Doge" oder gar "Il Duce"
genannt worden. Lieber Ornella, Italien ist groß! Es gibt noch viel zu tun.
©2006, Westpark Gamers