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Autor Bill Crenshaw
Verlag GMT Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 3-5 Stunden

Manifest Destiny

von Moritz Eggert

Viele Spieler kennen sie, die Wunde, die das altehrwürdige "Civilization" (und seine Nachfolger "Advanced Civilization" und "Age of Renaissance") in ihrem Herzen hinterlassen haben: Die Sehnsucht nach einem großen Aufbauspiel, in dem man sich ausbreiten, weiterentwickeln und zur Not auch bekämpfen kann... und das nicht 20 Stunden dauert!

Der neueste Kandidat für den Titel "spielbares neues Civilization" ist das Spiel "Manifest Destiny" von GMT Games, einer Firma, die eher für ihre (meist sehr guten) Cosims bekannt ist. "Manifest Destiny" (MD) beschäftigt sich mit der Erschließung der USA durch mehrere nicht genau benannte "Handelsstaaten", die allein durch ihre Startfelder (z.B. Mexiko oder Pennsylvania) einen gewissen Flair bekommen. Die Spieler konkurrieren hierbei auf mehreren Ebenen - Präsenz auf dem Brett wie auch Fortschritte und "Breakthroughs" tragen entscheidend zum Sieg bei. Ein Konkurrent kann auch physisch ganz vom Brett verdrängt werden, aber meistens findet der Kampf auf der Siegpunktebene statt, denn allein hier lockt der Sieg.

Der Spielplan stellt Nordamerika mit ein bisserl Kanada und Mexiko dar, ähnlich wie bei der Außenpolitik der USA wird der Rest der Welt eher abstrakt behandelt - Europa ist zum Beispiel ein einziger "foreign market"; dafür produziert Europa auch mehr Waren als das durchschnittliche USA-Feld. Die Spieler besitzen ein Feld, wenn ein "control marker" dort liegt, manchmal müssen mehrere Marker platziert werden, um ein Feld zu "erobern". Ein Feld produziert einen oder mehrere Waren; in Kanada ist z.B. vor allem Fell und Holz angesagt, wogegen Kalifornien sich mit der Produktion von Gold hervortut (und österreichischen Gouverneuren). Der Westen der USA ist zuerst unbetretbar, dazu muss die Karte "Westward Ho" gespielt werden, die den Treck nach Westen simuliert. Auch der eine oder andere Eingeborene wird auftauchen, also "Amerikanische Ureinwohner", deren Farbe politisch Korrekt von dunkelrot in das unverfänglichere Gelb geändert worden. Oder spielt das auf antike asiatisch/amerikanische Verbindungen an? Auf jeden Fall wird mit ihnen schnell kurzer Prozess gemacht, sie bilden eher eine Art kurzfristige Barriere.

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MD nennt sich ein "card-driven Strategy Game" - hier liegt ein gewisser Etikettenschwindel vor, denn unter "card driven" stellt man sich eine bestimmte Gattung von Wargames vor, bei denen der richtige Einsatz von Multifunktionskarten eine entscheidende Rolle spielt.

Auch in MD gibt es diese Karten; meistens hat man die Wahl, eine Ausschüttung von Produkten zu initiieren, oder ein bestimmtes Ereignis eintreten zu lassen. Z.B. ist es möglich, historische Figuren wie Davy Crockett auftreten zu lassen, die bestimmte Boni auf Fortschritte geben. Natürlich gibt es auch die in den USA so beliebten "Ärgerkarten" a la "reduziere das Geld eines Spielers um die Hälfte seines Profits". Auch wenn die Karten in MD nicht so schlimm sind wie in anderen Spielen, einen gewissen Gout-de-Kingmaker lassen sie doch nicht vermissen.

Am wichtigsten sind die "Destiny"-Karten, die ein Ereignis UND eine Ausschüttung auslösen. Kurioserweise kann von diesen Karten nur eine pro Runde gespielt werden, womit die anderen Spieler in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden; hier spielt die Zugreihenfolge also eine Rolle, die auch sonst eine wichtige Funktion hat.

So kauft man sich zum Beispiel je nach Spielerreihenfolge eine unterschiedliche Zahl von "control cubes" (wer später dran ist, darf mehr kaufen), diese dürfen in Pioniere (helfen bei "Breakthroughs", Städte (erhöhen die Produktion) oder Karten umgewandelt werden. Aber: Wer zuerst kommt, mahlt auch zuerst. Der erste Pionier, die erste Stadt, die erste Karte kosten einen control cube, die zweite 2, die dritte 3 und so weiter (ein spannender Mechanismus, der auch in "Big Kini" von Guido Eckhof erfolgreich eingesetzt wurde).

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Die Spielreihenfolge wird durch die Höhe der diese Runde ausgespielten Karte bestimmt, dies ist ein wenig Glückssache, denn diese Zahl ist einfach eine abstrakte Nummerierung der Karten, die sonst keine Spielauswirkung hat. Einmal im Spiel kann man jedoch das "Manifest Destiny" beschwören und sich an die Spitze setzen ohne die höchste Karte zu haben.

Wenn ein "Epochen"-Kartenstapel aufgebraucht ist (es gibt deren drei) beginnt erst eine Übergangsphase, dann eine neue Epoche. Interessant ist, dass die Spieler selber mitbestimmen können, ob bestimmte Karten "recycled" werden; werden sie zurückgehalten, sind sie ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr spielbar. Doch Vorsicht: zu viele Karten auf der Hand zu behalten, senkt den Profit, und der ist tatsächlich der entscheidende Faktor im Spiel, denn am lieben Gelde hängt alles.

Der Profit wird bestimmt durch die Anzahl der kontrollierten Provinzen und die gekauften Fortschritte, die auf einem Tableau vor dem Spieler festgehalten werden. Diese Fortschritte geben natürlich bestimmte Sonderfähigkeiten und sind alle Fortschritte einer Stufe gekauft, steigt der Profit, der am Ende jeder Runde ausgezahlt wird. Außerdem geben Fortschritte 1, 2 oder 3 Siegpunkte, je nach Stufe.

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Die "Breakthroughs" unterliegen der Konkurrenz aller Spieler: Die Anzahl der Pioniere bestimmt die Anzahl der Würfel, die eingesetzt werden können, um eine "Strasse" verschiedener Länge zu erwürfeln, die mit Scheiben der eigenen Farbe gefüllt werden müssen. Mit dem Fortschritt "Unity" können Spieler übrigens Personen sowie Breakthoughs geteilt benutzen, was gerade bei mehreren Spielern einen enormen Effekt bringt. Auch die Breakthroughs geben 1,2 oder 3 Siegpunkte.

Mit den übrig gebliebenen "control cubes" breitet man sich aus, hierbei bleibt Konkurrenz nicht aus. Hier wird ein Mechanismus ähnlich wie bei "History of the World" verwendet. Der Angreifer ist immer im Vorteil und würfelt mit 2 Würfeln anstatt wie der Verteidiger mit einem, die höhere Zahl gewinnt. Städte helfen bei der Verteidigung und bestimmte Fortschritte geben Boni.

Nach ca. 4-5 Stunden (bei weniger Spielern geht das Spiel schneller, es ist für 3-5 Spieler ausgelegt) endet das Spiel mit dem Aufbrauchen des letzten Epochenstapels oder dem Erwerb von 30 Siegpunkten.

Zusammenfassung
Regelerklärung: 30 Minuten
Spieldauer: realistisch 4-5 Stunden
Spielmaterial: ausreichend, aber nicht umwerfend
Regel: ausführlich
Gehirnzellen: werden benutzt
Thema: etwas seltsam und unnötig USA-konzentriert, Charakter des eigenen "Volkes" bleibt seltsam blass

MD ist wesentlich schneller zu erklären als sowohl Age of Renaissance oder Civilization. Es ist aber dennoch ein recht komplexes Spiel, das über die normale Euro-Haushaltskost hinausgeht. Viele Faktoren sind gleichzeitig zu berücksichtigen, und es muss auch immer wieder die Hassmütze aufgesetzt werden, wenn die anderen Spieler nicht gegen die Spieler vorgehen, die einem Konkurrenz sind, sondern gegen einen selber. Hier und da wird auch die eine oder andere irrationale Aktion den gewieften Strategiespieler verärgern, denn es gibt hier einiges, das hier nicht unter seiner Kontrolle ist.

Dennoch entsteht ein recht interaktives Spiel, das alle in seinen Bann zu ziehen vermag, wenn auch das Thema und die Umsetzung ein wenig abstrakter bleiben als in Civilization oder AoR. Die (verhältnismäßig) übersichtliche Spieldauer mag ein weiterer Faktor sein, der diesem Spiel eine bestimmte Attraktivität gibt. Das obskure Regelbuch wurde oft gescholten, ich persönlich fand jedoch alles verständlich erklärt; außerdem enthält das Spiel wie fast alle GMT-Spiele einen ausführlichen "Strategy Guide" sowie eine ebenso ausführliche Beispielpartie, es gibt also wirklich keinen Grund, sich zu beschweren.

Wer also Aufbauspiele liebt, wird in MD einem nicht uninteressanten Vertreter des Genres begegnen, auch wenn die Sehnsucht nach dem "spielbaren" Civilization vielleicht nach wie vor nicht erfüllt wird.

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2006, Westpark Gamers