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von Walter Sorger
"Sushi-Express" ist ein Würfelspiel mit mathematischen Anwandlungen. Die Spieler würfeln reihum mit zwei Würfeln, bewegen ihren einzigen Pöppel um das Spielbrett herum und versuchen dabei, möglichst schnell das Spielfeld zu umrunden, weil sie wie bei Monopoly für jede Runde einen Bonus bekommen. Soweit ist das alles ein reines Würfelspiel. Bei Monopoly ist das schon fast alles, in "Sushi-Express" jedoch erst ein Bruchteil der Wahrheit.
Vor dem Würfeln müssen die Spieler tippen, welche Würfelsumme sie mindestens erzielen werden. Dabei müssen alle Spieler verschiedene Summen nennen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer in der vorherigen Runde die niedrigste Zahl getippt hat, darf jetzt anfangen. Durch Bescheidenheit (oder Taktik) in der Vergangenheit gewinnt man ein Privileg für die Zukunft.
Nach dem Tippen fängt der Spieler mit der höchsten Nenn-Summe an zu würfeln. Er hat zwei Versuche, die getippte Zahl zu erreichen. Gelingt ihm das nicht, so muss er diese Runde aussetzen und der Spieler mit der nächst höheren Nenn-Summe kommt zum Würfeln dran. Erreicht er aber die getippte Zahl, so dürfen er und alle anderen Spieler ebenfalls ziehen, d.h. der erste erfolgreiche Würfler befreit die gesamte nachfolgende Spielerschar vom Fluch des hohen Tipps. (Kleiner Hinweis für die Nicht-Kopfrechner: Die Wahrscheinlichkeit, bei 2 Versuchen mit 2 Würfeln mindestens eine Würfelsumme von 10 zu erreichen ist nur etwa 30 %, für die Würfelsumme 7 beträgt sie bereits knapp 83%.)
Jeder zieht so viele Felder vorwärts, wie er getippt hat. Also nicht die gewürfelte, sondern die getippte Zahl entscheidet über die Vorwärtsbewegung. Normalerweise freut man sich über jedes zurückgelegte Feld, denn umso schneller hat man das Spielfeld umrundet und bekommt dafür eine "Kundenkarte", die bei Spielende in Siegpunkte umgerechnet wird. Doch unterwegs gibt es ein bestimmtes Spielfeld, "Park" genannt, das eine Belohnung vergibt, wenn man es mit seinem Zug ganz genau erreicht: der Spieler bekommt damit eine "Aktionskarte", mit der er später bei seinem Würfelergebnissen oder bei seiner Vorwärtsbewegung etwas manipulieren darf. So en-passant sollte man auf jeden Fall versuchen, diesen Bonus mitzunehmen.
Beim Vorwärtsziehen werden allerdings die Pöppel der Mitspieler übersprungen. Deshalb ist es keineswegs ein Kinderspiel, die Felder bis zum "Park" auszurechnen und zu tippen. Man muss exakt einkalkulieren, ob sich vorher noch ein Mitspieler dazwischen setzen oder ein anderen wegziehen wird. Außerdem muss man für den "Park" natürlich der erste Spieler sein, der hier landet, weil anschließend das Feld für diese Runde blockiert ist.
Fazit: In Sushi ist der Würfel zwar der Motor des Ganzen, doch bei Tippen und Vorwärtsziehen steht man in ständigem Kampf gegen die Wahrscheinlichkeiten und gegen die Ambitionen seiner Mitspieler:
Je mehr Mitspieler es gibt, desto umfangreicher sind die notwendigen Erwägungen für ein erfolgreiches Spiel. Und desto unsicherer sind die Ergebnisse diese Erwägungen. Und desto mehr Schadenfreude kommt auf - bei den anderen -, wenn man gerade mal wieder so richtig danebenliegt.
Alles in allem ein sehr gelungenes Chaos-Spiel mit einer Tendenz zu Logik und Ordnung. Für die großen Spieler ein lustiger Absacker, und eine hübsche Zerstreuung für Jung und Alt.
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