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rezensiert von Peter Riedlberger
Zweipersonenspiele haben ein anderes Feeling als Mehrpersonenspiele. Normalerweise jedenfalls, bei Aton ist das jedoch anders. Die zahlreichen Optionen, die den beiden Spielern geboten werden, geben in Summe soviel Spielraum (im äußerst wörtlichen Sinne), dass der Eindruck eines echten "deutschen" Mehrpersonenspiels aufkommt.
Worum geht es? Das Spielfeld bietet vier Flächen, Tempel genannt. In die Tempel setzen die Spieler Figuren (Priester) ein. Jedesmal, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, wird gewertet. Dann gibt es Punkte gemäß unterschiedlichen Kriterien: Der eine Tempel schüttet für den Mehrheitsbesetzer pro Pöppel einen Punkt aus, ein anderer lediglich die Differenz der Pöppel. Es gibt besonders wertvolle Felder, die direkt Punkte geben, sowie eine Felderkategorie, deren Mehrheitsbesitz besonders viele Punkte bringt. Klingt dröge, ist aber in der Praxis extrem gute deutsche Spiel-Hausmannskost und wirklich spannend.
Das Salz in der Suppe sind aber zwei weitere Spielmechanismen. Erstens gibt es weitere Siegbedingungen: Das Spiel endet mit "sudden death", wenn ein Spieler einen Tempel komplett besetzt oder alle gelben oder alle grünen Felder (derartige farbige Felder gibt es in jedem der vier Tempel). Es reicht also nicht, die Punktesumme zu optimieren. Stets muss die Gesamtsituation im Blick bleiben, um solche plötzliche Spielwendungen zu verhindern. (Die sind übrigens in der Praxis gar nicht so selten)
Der zweite Mechanismus ist die Art und Weise, wie die Priester in die Tempel (bzw. die Pöppel aufs Feld) kommen. Jeder Spieler zieht zu Beginn der Runde vier Karten vom privaten Stapel (die beiden Stapel der beiden Spieler sind in der Zusammensetzung identisch, versteht sich). Die Karten zeigen 1, 2, 3 oder 4, und müssen dann auf vier Felder verteilt werden. Das erste Feld ist einfach: Der Spieler mit der höheren Karte dort bekommt die Punktedifferenz mal 2 in Siegpunkten. Das ist wichtiger, als man denkt: Erreicht ein Spieler 40 Punkte oder mehr (Ende der Kramerleiste), dann ist das Spiel auch sofort vorbei. Wer also immer seine "1" dorthin legt und sich von einer der gegnerischen "4"en erwischen lässt, schickt den anderen immer weiter Richtung 40, in großen Sechserschritten. Kommt das dann zu einer Wertung, wird der Gegner die letzten Schritte zurücklegen und schnell sofort gewonnen haben.
Das zweite Anlegefeld gibt an, wieviele feindliche Priester man rauswerfen darf, nämlich Kartenwert minus 2 (legt man dorthin eine "1", muss man einen eigenen Priester Harakiri begehen lassen). Das dritte Feld bestimmt den maximalen Tempel, bis zu dem man einsetzen oder rauswerfen darf (die Tempel werden natürlich in aufsteigender Reihenfolge punktemäßig immer interessanter), und das vierte Feld legt fest, wieviele Priester eingesetzt werden dürfen.
Bei Aton gibt es keine öde "so-gewinnt-man-immer-Strategie". Wer auf einen Punktsieg spielen will, braucht den 3er und den 4er Tempel und muss - versteht sich - seine hohen Karten auf das Feld "maximaler Tempel zum Einsetzen" verwenden. Daher kann der andere parieren, indem er viele Punkte mit dem ersten Anlagefeld macht. Oder indem er seine hohen Karten auf "Zahl der eingesetzten Priester" spielt und damit schnell den 1er Tempel zupflastert.
Doch auch diese Strategien lassen sich abwehren. In den 1er Tempel lässt sich stets setzen, wenn man früh genug daran denkt. Und wenn der andere schon zu viele Punkte vor einer Wertung kassiert hat, dann muss man eben selbst auf die erste Position spielen.
Wer Aton gewinnen will und es mit einem erfahrenen Gegner zu tun hat, sollte ungefähr zwei Züge vorausplanen. Nur ein Beispiel: Bei einem Tempel mit zwölf Feldern würde man denken, dass drei gesetzte Priester eine vernünftige Sperrminorität sind, sodass der andere nicht so einfach per "kompletter Tempel" gewinnen kann. Weit gefehlt. In zwei Zügen lassen sich mit einer 3 und einer 4 drei feindliche Priester ins Reich der Toten schicken; Einsetzen in den ersten Tempel kann man immer; und zum Einsetzen von drei eigenen Leuten reicht ja einmal eine Eins und einmal eine Zwei. Die Drohung ist also groß, und dann wird die Zugreihenfolge entscheidend (die wird ebenfalls über die Karten definiert; es wäre aber zu viel, das jetzt hier im Trockenen auseinanderzusetzen).
Fazit: Wir sind komplett im Bann dieses Spiels, haben es bereits Dutzende Male gespielt, und jedesmal endet es auf andere Weise. Dieses Wechselbad der Gefühle - einerseits gibt es so viele Möglichkeiten zum eigenen Spielaufbau, andererseits sind so viele Drohungen abzuwehren - ergibt wirklich das Feeling eines großen Mehrpersonenspiels wie "Fürsten von Florenz" o.ä. Dabei spielt sich Aton in 20 Minuten und lädt so zum sofortigen Nochmalspielen an. Unbedingt besorgen!
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