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Autor Paolo Mori
Verlag What's Your Game?
erschienen 2006
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

UR

rezensiert von Aaron Haag

Es klingt so einfach. Ein quadratisches Feld aus 36 Landschaftskärtchen in fünf verschiedenen Farben liegt aus und es gilt möglichst viele komplette Fünfer-Sätze in Besitz zu nehmen. Unvollständige Sätze zählen auch, aber eben nicht so viel wie ein kompletter Satz.

Nach der Anfangsaufstellung, in der jeder der 3 bis 4 Spieler bis zu drei Plättchen durch Drauflegen von kleinen Holzwürfeln in seiner Spielerfarbe in Besitz nimmt, hat jeder Spieler pro Runde zwei Aktionen, um weitere Felder zu besetzen oder seine Präsenz auf einem bereits von ihm besetzten Feld zu erhöhen. Welche Aktionen man durchführen kann bestimmt das Landschaftsplättchen, dass jeder Spieler auf der Hand hält und nach seinen beiden Aktionen gegen ein noch freies Landschaftsplättchen des Spielfelds austauscht. Alternativ zum Durchführen der beiden durch das Landschaftsplättchen vorbestimmten Aktionen darf der Spieler ein bis zwei seiner Holzwürfel auf irgendein bereits von ihm besetztes Feld legen oder einen Würfel auf ein noch freies Feld legen. Irgendwann gehen einem dann die Würfelchen aus und es ist Zeit, Zirkurate zu bauen, in dem man fünf Würfel auf einem Feld gegen ein Zikkurat und einen Würfel seiner Farbe austauscht. Zirkurate zählen als sechste Feldfarbe und der damit mögliche Sechsersatz bringt richtig viele Siegpunkte.

Wenn alle Spielfeldplättchen besetzt sind oder alle (fünf) Zirkurate verbaut wurden endet das Spiel.

Wie man sieht, gibt es nicht wirklich neue Elemente im Spiel, vom In-Besitz-Nehmen von Landschaften mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Werten bis hin zur Ausbreitung durch Nutzung der Landschaftsfähigkeiten war alles schon einmal da. Umso erstaunlicher war es, dass wir insgesamt drei Spiele brauchten, um die Mechanismen überhaupt soweit zu verstehen, damit so etwas wie eine Spieltaktik entwickelt werden konnte. Woran lag's?

Zuerst einmal ist da die Spielregel. Die kommt zwar in drei Sprachen (deutsch, englisch, italienisch) daher ist aber so fehlerhaft, dass ein Spiel nach der gedruckten deutschen Regel überhaupt nicht möglich ist. Schon in Essen wurden wir vom Autor auf EINEN Druckfehler hingewiesen, der so eklatant ist, dass damit das Spiel von vorne herein unspielbar ist. Leider gibt es aber nicht nur diesen einen Fehler. So ist dann ein Nachschlagen in der englischen Regel immer dann angesagt, wenn man mal wieder den Eindruck hat, dass das Geschriebene nun gar nicht stimmen kann. Leider ist aber auch die englische Version weder vollständig noch richtig. Inzwischen hat der Verlag eine neue Version der deutschen Regel auf seine Webseite gestellt, die die groben Fehler behebt aber leider noch genügend Übersetzungsfehler ("any" wurde z.B. mit "jedes" übersetzt, was das Spiel sofort wieder unspielbar macht) enthält und immer noch nicht alle Regelunklarheiten beseitigt.

Hier macht sich dann auch die zweite große Schwäche des Spiels bemerkbar: es ist vollständig abstrakt und die Zugmöglichkeiten sind so wenig intuitiv und logisch, dass es unmöglich ist, Regelunklarheiten mit Logik zu lösen. So grübeln wir weiterhin darüber, ob wirklich das (gelbe) Kulturfeld das einzige ist, bei dem nur ein einziges der im Besitz befindlichen gelben Felder ausgewertet wird.

Leider bietet Ur nicht den Spielspaß den wir erwartet hatten. Die Spielregel ist dabei sicherlich der größte, und unverständlichste, Mangel. Aber auch die Tatsache, dass das Thema nur aufgesetzt ist und aus einem rein abstrakten Spiel ein durch die Plättchengrafik eher unübersichtliches Spiel macht bremste unsere Begeisterung deutlich. Dass das Spiel keine neuen Elemente und Mechanismen enthält ist nicht weiter tragisch, aber leider ist die Umsetzung misslungen und nutzt das Potential überhaupt nicht.

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2007, Westpark Gamers