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Autor Andreas Seyfarth
Karen Seyfarth
Verlag Hans im Glück
erschienen 2007
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 50 Minuten
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Thurn und Taxis: Glanz und Gloria

rezensiert von Walter Sorger

Mit "Thurn und Taxis" hat Hans-im-Glück letztes Jahr die begehrte Auszeichnung "Spiel des Jahres" gewonnen. In der Regel ist damit schätzungsweise eine Verhundertfachung der verkauften Auflage verbunden, und im kommerziellen Sinne ist es mehr als legitim, wenn ein Verlag den starken Rückenwind dazu ausnützt, neue Ableger und Adoptivkinder seines Preisträgers auf den Markt zu bringen.

Wenn dabei auch noch neue, hübsche Spielideen geboren werden, dann dürfen nicht nur drinnen die Buchhalter sondern auch draußen die Spieleliebhaber auf ihre Kosten kommen. Man betrachte nur die fruchtbare Familie der Sieder von Catan.

Mit "Glanz und Gloria" präsentiert Hans-im-Glück nun das erste Kind oder Kegel einer neuen Linie des Adelsgeschlechts derer von "Thurn und Taxis". Was hat es geerbt?

Zunächst mal (fast) alles. Es gibt die künstlerisch wertvolle, doch nicht immer übersichtliche Landkarte von einem Stück Mitteleuropa, in dem jeder Spieler ein Netz von Städteverbindungen aufbauen soll. Aus der bekannten offenen Auslage von 6 Karten sucht sich der Spieler eine Stadt seiner Wahl heraus, die er in sein Streckennetz eingliedern will. Jeder Spieler hat genau eine offene Strecke vor sich liegen, die er an einem der beiden Enden fortsetzen darf. Es gibt die Sonderrollen Postmeister, Amtmann und Postillion mit den Eigenschaften, eine zusätzliche Karte aufzunehmen, eine zusätzliche Karte abzulegen oder alle Karten in der Auslage austauschen zu dürfen.

Wie in der Mutterversion kann ein Spieler eine Strecke nach unterschiedlichen Zielvorstellungen abschließen und dafür Prämien kassieren: für die Länge der Strecke, für die Anzahl der verschiedenen Länder, durch die sie führt und für die regionale Geschlossenheit gibt es jeweils Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte ersammelt und erbaut hat, ist Sieger.

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Was ist anders? Der Wettlauf um die längste Kutsche ist entfallen, damit auch die Rolle des Wagners und die Endebedingung mit der ersten Siebener-Kutsche. Bei "Gloria" hat jeder von Haus aus eine Zweier-Kutsche und muss ihre Reichweite durch das Anschirren von "Zugpferden" vergrößern. Diese Zugpferde sind die schon bekannten Stadtkarten, die jetzt zweierlei Funktionen haben: die bisherige Funktion zum Aufbau von Strecken und eine neue zur Verlängerung der maximalen Streckenlänge.

Mit dieser raffinierten Doppelbedeutung der Karten wird gleichzeitig ein erhebliches Spielrisiko von "Thurn und Taxis" eliminiert: Wer dort an seine angefangene Strecke keine passende Stadtkarte anlegen konnte, musste die ausliegende Strecke ersatzlos einreißen und eine neue Strecke anfangen. Bei "Gloria" darf er eine beliebige Stadtkarte zum Zugpferd umfunktionieren und kann somit immer eine Karte ablegen. Der Verlust von risikoreichen Strecken-Investitionen, mit denen man besonders hohe Prämien einheimsen wollte, ist nicht mehr möglich. Für den Spieler entfällt das Adrenalin fördernde Alles-auf-eine-Karte-Setzen-Können und für die Mitspieler entfällt die Schadenfreude, wenn das mal wieder nicht geklappt hat.

Ist diese Warmduscher-Variante eine Verbesserung? Für eine beschauliche Runde von Sammlern und Beerenlesern sicherlich. Wer drinnen waltet im häuslichen Kreise und reget ohne Ende die fleißigen Hände, und mehrt den Gewinn mit ordnendem Sinn, der empfindet den Schutz vor Schicksalsschlägen als Qualitätssteigerung. Doch der Mann muss hinaus ins feindliche Leben, muss wetten und wagen, das Glück zu erjagen. Diese Bewährungsprobe wird ihm bei "Gloria" genommen. Ich bin Gott-sei-Dank noch nicht alt genug, um das nicht als Verlust zu verbuchen.

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2007, Westpark Gamers