|
Autor |
Martin Wallace |
Verlag |
Warfrog |
erschienen |
2006 |
Spielerzahl |
3-5 |
Spieldauer |
150 Minuten |
Wertung |
|
|
|
rezensiert von Walter Sorger
Ein Kriegsspiel von Martin Wallace. Dass es aber im alten Griechenland angesiedelt ist, darf man
den Krieg nicht so ernst nehmen.
Die Hauptstädte Sparta und Athen sowie die Bundesgenossen Argon, Megara, Korinth und Theben
führen gegeneinander Krieg, jeder gegen jeden, sofern es den jeweiligen Führern gefällt. Für Siege
streichen die Führer Siegpunkte ein, für die Führungsrolle bekommen sie auch welche, und zwar umso
mehr, je häufiger ihre Stadt ihre Kriege gewinnt.
Führer einer Stadt wird ein Spieler, wenn er am Anfang jeder Runde die richtigen
Platzierungskärtchen auswählt, die ihm erlauben, seine Pöppel in die Stadt zu setzen. Und wenn er
sich dann noch rechtzeitig zum Führer wählen lässt. Auch dafür braucht man das richtige
Platzierungskärtchen.
Das ganze Spiel ist ein einziges Spielen mit oder gegen den Zufall in folgender Form:
- Ganz zu Beginn bekommen die Spieler eine zufällige Zaubereigenschaft zugeteilt, die ihnen
erlaubt, einmal im Kampf ganz besondere Fähigkeiten zu entfalten. Z.B. gleich doppelt so stark zu
sein oder a priori den Gegner zu dezimieren. Welche eine kalkulierte Freude, wenn jemand seine
Zaubereigenschaft einsetzt…
- Eine Reihe von Platzierungskarten liegt offen aus. Die besten sind gleich weg (was immer man
für die besten hält). Dann wird jeweils eine Karte nachgezogen. Wer Glück hat, bekommt dann doch
noch die Erlaubnis in Korinth zu kacken, wer Pech hat, sieht dabei in die Röhre.
- Zum Führer wird, wie schon angedeutet, nicht der Spieler mit der höchsten Pöppelzahl gewählt,
sondern einer, der sich mehr oder weniger ursupatorisch auf den Thron setzt. Er muss zwar noch mit
einem Gegenkandidaten rechnen, und hier entscheidet tatsächlich die Mehrheit der Pöppel über den
Thron, doch man kann auch einen Kandidaten meucheln. Ist das dann Glück, wenn man die richtige
Karte in die Finger bekommt? Oder artet es nicht sogar in Kingmakerei aus, wenn man mit der
Meuchelkarte in einer beliebigen anderen Stadt einen beliebigen anderen fremden Kandidaten
abmeuchelt?
- Sind die Throne in den Städten alle vergeben, setzen die Städtekämpfe ein. Welche Städte
bekriegt werden, bestimmt der Zufall. Wer Glück hat, ist Herr in einer friedlichen Stadt und
braucht seine Siegpunkte nicht zu verteidigen. Er darf sich aber trotzdem mit seinen Truppen auf
den Kampfplätzen der bekriegten Städte engagieren. Normalerweise ist das triviale Kingmakerei, denn
es gibt meist keinen Grund, sich für oder gegen eine Stadt zu entscheiden.
- Für jeden Städtekampf legt jeder reihum verdeckt seine Truppen in Form von Schiffe oder
Fußvolk auf die Angreifer- oder auf die Verteidiger-Seite. Wenn alles platziert ist, werden die
Truppenkärtchen aufgedeckt und es wird sichtbar, wie stark die jeweiligen Fronten sind.
Unterschiede in den Kampfstärken liefern Vorteile im Würfelergebnis, das man für einen Sieg
erzielen muss. Geahnte Erwartungen und absolute Überraschungen halten sich beim Aufdecken der
Truppenstärke die Waage.
- Der Sieg wird ausgewürfelt. Mit zwei gegen zwei Würfeln. Selbst eine deutliche
Kampfstärken-Mehrheit garantiert keinen Sieg. Ganz normale Wargamer-Realität.
Wo liegt hier eigentlich der Witz des Spieles? Welche Regel passt zu unserer Maxime
"to have a plan"? Im Engagement für Sparta oder Athen? Wir dachten alle bis zum Abwinken,
manche länger manche kürzer. Einmal rief Moritz verzeifelt aus: "Ist ja komplex, wenn man sich
das alles ausrechnen will!" Aaron tröstete und drängte ihn mit der Antwort: "Damit habe
ich schon lange aufgehört. Also komm: Aus dem Bauch!"
Es half nicht viel. Dreieinhalb Stunden lang ließen wir uns zum Führer ausrufen, setzen unsere
Truppen ein, kassierten Siegpunkte und reduzierten den Siegpunktwert fremder Städte. Dabei durfte
jeder genau 30 Züge tun: 15-mal eine Platzierungskarte ziehen und Pöppel platzieren und 15-mal
Truppen platzieren. Für jeden Spieler macht das in siebeneinhalb Minuten einen Zug aus. Für einen
Eine-Karte-nehmen-und-zwei-Pöppel-platzieren-Zug! Ach ja, nicht zu vergessen: an den dabei
entstandenen Kriegereien durfte jeder auch noch die Kampfentscheidung auswürfeln.
Noch eine Schwäche von "Perikles": Eine der Eigenschaftskarten kostete Moritz in einem
einzigen Kampf etwa 12 Siegpunkte und brachte Walter 6 Punkte sein. Diese Differenz machte etwa 30
Prozent der gesamten Siegpunkte aus einer dreieinhalbständigen Schlachtenarie aus. Das war mehr als
der Unterschied zwischen dem ersten und dem letzten Platz.
©2007, Westpark Gamers