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Autor |
Bart van Dijk |
Verlag |
Vendatta Games |
erschienen |
2007 |
Spielerzahl |
2-5 |
Spieldauer |
180 Minuten |
Wertung |
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rezensiert von Walter Sorger
Wieder ist in der weitverzweigten 18xx Familie ein neues Kind zur Welt gekommen. Bart van Dijk hat im September 2007 der
Öffentlichkeit einen holländischen Sprössling vorgestellt und ihn auf den Namen "Steam over
Holland" getauft.
Wer kennt die Länder, nennt die Namen,
die Francis Tresham's Spiel nachahmen?
Die inoffizielle Zählung listet bereits 104 Spielversionen zur Urversion "1829" auf: In allen werden
Aktien für Eisenbahngesellschaften gekauft, Hexagons mit Gleisstrukturen gelegt, Züge gekauft und
Städteverbindungen betrieben. In allen Spielen entbrennt ein Kampf um die besten Strecken, um die
florierendsten Gesellschaften, und gegen den technischen Verfall der Züge, der die Liquidität der
Eigner bis zum Ruin beansprucht.
Alle 18xx-Spiele sind das Produkt von Liebe und Idealismus zu diesem Spielprinzip: Ihren Autoren
geht es nicht darum, in einem ausufernden Markt schnell mal eine Mark zu verdienen; dafür sind die
Auflagen viel zu klein. Es geht ihnen hauptsächlich darum, den bekannten und faszinierenden
Spielhintergrund über die Entstehung der Eisenbahnlinien in eine neue Geographie zu setzen und mit
ein paar neuen Ideen anzureichern. Sie sind glücklich und zufrieden, wenn das neue Geschöpf in der
feinen und anspruchsvollen Welt von 18xx-Liebhabern Beifall und Anerkennung findet.
Bart van Dijk hat sich die Geographie Hollands vorgenommen und bei seiner
Spiel(weiter)entwicklung das Ziel gehabt, ein "schnelles 18xx Spiel zu schaffen, welches auch
für Neuankömmlinge geeignet ist". Hier seine wesentlichen Elemente:
- Das Spiel ist nach genau fünf Phasen mit je einer Bankrunde und zwei Operationsrunden zu Ende.
Damit wird erstens die Spielzeit nach oben begrenzt und das Ende tritt nicht unversehens ein,
sondern es kommt stetig und für alle überschaubar heran.
- In der ersten Phase ist eine Gesellschaft bereits handlungsfähig, wenn nur zwei Shares verkauft
sind. (Dieses Limit steigt von Phase zu Phase an.) Eine entscheidende Konsequenz daraus ist, dass
gleich in der ersten Bankrunde jeder Mitspieler eine eigene Linie erwerben kann. Das schafft mehr
Symmetrie und ist besonders für Neuankömmlinge und "Macher" unter den Spielern ein
Vorteil; sie sind gleich von Anfang an aktiv in allen Zugmöglichkeiten beteiligt und müssen sich
nicht als stille Teilhaber in die (Fehl-)Entscheidungen ihrer gewissenlosen Präsidenten einfügen.
Ein Nebeneffekt dieser "Jeder-hat-eine-eigene-Linie"-Situation ist allerdings auch, dass
die Spieler nicht gleich zu Spielbeginn in die beiden Rollen Präsident und Nicht-Präsident
zerfallen und damit auch die Spannung zwischen ihnen verloren geht. Jeder hat seine Mittel nahezu
vollständig in seine eigene Gesellschaft gesteckt; er wurschtelt mit ihr herum und muss nicht den
Mitbesitzer fürchten, der im passenden Moment alle Anteile verkauf, Riesengewinne einstreicht und
dabei auch noch einen uferlosen Kurzsturz auslöst.
- Beim Verkauf von Aktion fällt der Kurs nicht entsprechend der Anzahl der verkauften Anteile,
sondern nur um maximal zwei Stufen bis zu einer Auffanglinie. Damit sind Kursmanipulationen durch
bösartiges Kaufen und Verkaufen von Anteilen entschärft, und das kaskadenartige Niederzwingen eines
stolzen Aktienkurses durch ein konzertiertes Vorgehen der Konkurrenz ist nicht mehr möglich.
- Schüttet eine Gesellschaft eine Dividende aus, die höher ist als der doppelte Wert eines
Shares, so steigt der Aktienwert gleich um zwei Stufen. Mittels dieser Regel kann sich eine
Gesellschaft, deren Kurse künstlich in den Keller gebracht wurden, schnell wieder erholen. Zudem
sorgt dieses vermischte doppelte, einfache oder manchmal auch Gar-nicht-Vorrücken auf dem
Aktienkurstableau für ständige Abwechslung in der Zugreihenfolge und bringt erhöhten Lohn für eine
gute Planung.
- Jede Gesellschaft erhält nur soviel Startkapital, wie sie an Aktien verkauft hat; dafür bekommt
sie alle anderen Anteile in ihren Firmenbesitz und kann sie von dort verkaufen. Eine Gesellschaft
kann sogar pro Runde ein Share an die Bank verkaufen, ohne dass der Aktienkurs sinkt. So hat jede
Gesellschaft immer eine gewisse Verfügungsmasse an Kapital, mit dem sie den scharfen
Marktanforderungen gerecht werden kann.
Mit dem großzügig handhabbaren An- und Verkauf von Firmenanteilen steigt natürlich auch die Anzahl
der freien Spielentscheidungen; die richtige Aktienpflege ist eine echte Herausforderung für jeden
ambitionierten Präsidenten. Dass dabei auch jeweils ein bisschen Denkzeit verloren geht, steht auf
einem anderen Blatt.
- Die Züge verfallen deutlich schneller als bei "1830", eine Zuggeneration wird
verschrottet, sobald die übernächste Generation auf dem Markt ist, ein 3er-Zug also bereits nach
dem Kauf des ersten 5er-Zuges, usw. Es gibt keine "mittlere" Zuggeneration im Spiel,
sondern immer nur eine neueste und eine alte. Sobald eine Zugart aus dem Spiel kommt, fällt die
bisherige technische Spitze ans Ende und ist auch schon in ihrer Existenz gefährdet. Die rasante
technische Innovation ist das herausragendste Merkmal von "Steam over Holland".
- Geht eine Gesellschaft in Bankrott, so muss der Präsident nicht mit seinem Privatvermögen
einspringen. Er kann die Gesellschaft mit allen ihren Anteilen aus dem Verkehr ziehen, behält aber
sein vollständiges Barvermögen und alle seine sonstigen Aktien. Die Effekte des Bankrotts, die in
"1830" eine ständige latente Spannung erzeugen, sind damit erhebliche gemildert.
Leichtfertige Spieler können sich darüber freuen, harten Spielhaien geht ein Kampfmittel ab.
- Die kleinen Städte innerhalb einer Städteverbindung zählen zum Lok-Limit nicht mit. Ein 2er-Zug
kann z.B. zwei Hauptstädte verbinden und dazwischen beliebig viele weiter Kleinstädte anfahren und
dafür kassieren. Immerhin sind ca. 20 Prozent der Spielfläche Kleinstädte. Damit finden ideenreiche
Eisenbahnkonstrukteure ein weites Betätigungsfeld für lukrativen Streckbau. (Natürlich geht später
das Austüfteln der optimalen Verbindungen in einem weit ausgebauten Gesamtstreckennetz wieder zu
Lasten der Denkzeit.)

In jedem Fall ist "Steam over Holland" ein gelungenes Mitglied in einer Familie von
lauter hervorragenden Spielen. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, stabile vergütete Oberfläche
beim Spielbrett, Hochglanzdruck bei den Shares, und Holzteile statt der bekannten Pappmarker.
Die Spielzeit liegt bei knapp drei Stunden, was gegenüber den fünf Stunden einer normalen
"1830" Session (ohne Computer-Auswertung) einer fast 50%igen
Zeiteinsparung entspricht. Wer noch schneller spielen will, sollte die kleinen Städte bei der
Gewinnberechnung ganz wegfallen lassen und ggf. auch die Freiheiten der Gesellschaften beim Verkauf
ihres Aktienbesitzes einschränken. Doch warum will man eigentlich schneller spielen? Jede Sekunde
ist Spannung und Vergnügen! Die Zeit vergeht wie im Fluge, und dem Glücklichen schlängt keine
Stunde.
©2007, Westpark Gamers