Spielbericht 19.9.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Peter, Hans, Aaron, Andrea, Moritz
auf dem Tisch: When Darkness Comes, Star Wars - Epic Duels, Wizard
- When Darkness Comes
Wieder mal ein „Orkabend“, mit
zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst
„quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness
Comes“ von Twilight
Creations und Todd Breitenstein, zum ersten Mal in Erscheinung getreten mit dem
relativ leichtgewichtigen „Zombies!“ (schönes Spielmaterial, aber spielerisch unbefriedigender
Fast Food).
„When Darkness Comes“ ist ein wesentlich ambitioniertes Unternehmen –
bei vereinheitlichtem Regelwerk sollen mehrere Erweiterungssätze erscheinen, die es
ermöglichen mehrere Szenarien aus dem Horror-Genre als Brett- wie auch als Rollenspiele
zu ermöglichen.
Wie auch in „Zombies!“ wird eine typische amerikanische Kleinstadt aus
verschiedenen „Tiles“, diesmal grösser und detaillierter als in
„Zombies!“, zusammengesetzt. Entweder die Spieler erforschen diese „on
the go“, oder sie wird von vornherein aufgebaut, das ist von Szenario zu Szenario
verschieden (und von diesen gibt es erfreulich viele als Beigabe der Basisausgabe, ein
dickes Heftchen voll, gewürzt mit zwar nicht wahnsinnig originellen aber immerhin
horrormäßigen Kurzgeschichten von „bekannten Horrorautoren“ – von
keinem hatte ich jemals gehört – die die Geschichte des jeweiligen Szenarios
einführen).
Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene
(und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren
eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block
Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis
obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die
größten Gauner der Szene – Steve
Jackson Games – könnten sich hiervon eine Scheibe abschneiden!).
Je nach Szenario werden die Tiles dann
ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit
„disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese
werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen
Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere
nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden,
und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die
Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau
anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern
verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!
Die Spieler versuchen nun eine Aufgabe zu erfüllen, meistens geht es um Victory-Points,
die man auf vielerlei Weise verdienen kann, durch Töten von Gegnern, durch Überwinden von
Hindernissen, durch Heilen anderer Spieler, etc.). Für jede Aktion, sei es das Öffnen
einer verschlossenen Tür, das Erforschen eines Hauses mittels „Perception“,
oder den Angriff eines Gegnes, wird ein und das selbe originelle Würfelsystem benutzt:
Man versucht ähnlich wie bei Poker, einen möglichst hohen Wert beim Würfeln zu erreichen.
Unterster „Level“ ist mindestens eine 6, als nächstes kommt ein Paar, dann 3
in einer Reihe (z.B. 4,5,6), usw. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel
kann man werfen. Helfen einem andere Charaktere, können eine bestimmte Anzahl von Würfeln
wiedergewürfelt werden.
Das System ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber erstaunlich gut – es bildet
eine ganz gute Kombination von Glück und ein bißchen Taktik, eine Art Mini-„Kniffel“ im Spiel.
Dennoch ist natürlich der Glücksfaktor hoch – je nachdem welche „Disk“
man entdeckt, schlittert man entweder in eine Katastrophe oder findet einen mächtigen
Verbündeten. Man kann allerdings ein bißchen „Vorahnung“ betreiben, in dem
man mit „Perception“ ein Gebäude durchsucht. Da aber bei einem
fehlgeschlagenen Entdeckungsversuch (wenn man sich entschieden hat, auf einer Disk zu
landen) alle Disks in einem Haus wieder durcheinander gemischt werden, ist dies nur von
mäßigem Nutzen. Auch werden oft Anforderungen
gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters
muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende
Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2
Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre
er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger
Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es
für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar
(oder auch unausweichbar!).
Unangenehm fiel auch der Bewegungswurf auf – jedesmal wenn gewürfelt wird, liegt
ein roter Würfel bei, zeigt dieser eine 1, wird auf einer „Oh Crap!“-Tabelle
gewürfelt, bei einer 6 auf einer „Wooohooo“-Tabelle. Die Auswirkungen dieser
Tabelle sind zum Teil krass, so wird zum Beispiel bei einer „6“ auf 2 Würfeln
bei „woohoo“ jedem anderen Spieler 1 VP weggenommen und dem Würfelnden
gutgeschrieben, ohne daß dieser etwas besonderes leisten muß. Bei 6 Spielern besteht pro
Runde immerhin eine 5/36 Chance, daß dies geschieht – und es gibt viele Runden! Bei
einem Victory-Point-orientierten System ist das einfach zu extrem, wie auch bei
„Zombies!“ ruiniert hier ein zu hoher Glücksfaktor ein ansonsten
interessantes System.
Generell machte das System in unserer Runde einen guten Eindruck, jedoch wurde die
„Brettspielversion“ als zu langsam mit 6 Spielern empfunden, und letztlich
auch als zu uninteressant. Wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt es nämlich zur Entdeckung
nicht, und schnell wiederholen sich Ereignisse und Vorgehensweisen (die
„Security“ hat uns schon wieder aus dem Haus rausgeschmissen? Zum 3. Mal? Nun
gut, wer macht die Tür auf, wer hilft mir dabei? Etc.).
Dennoch bestand Interesse, mal die Rollenspielversion des Spiels (mit erweiterten
Regeln, Weiterentwicklungsmöglichkeit der Charaktere, dem Spiel liegt eine hübsche
Mini-Kampagne bei, die wohl in den nächsten Sets fortgeführt wird) auszuprobieren, da an
der Spielidee doch irgendwas dran ist. Eine endgültige Bewertung des Spiels steht also
wohl noch aus!
When Darkness Comes Spielhilfe
- Star Wars -
Epic Duels
This game has become a recent favourite of our group
– although the luck factor is high, there is something about it that makes it
immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of
them, so there is a lot of material!).
Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda,
Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr.
Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.
The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the
power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait
out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who
normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly
expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close
enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously
diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust
– in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to
concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known,
he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never
really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered
this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in
defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan
with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed,
heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the
opponents what black power means – through careful card management he managed to
build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad
luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with
the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and
draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate
attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack
her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2
cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and
a 3 defense card. Guess in what order he played them....
While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the
force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels”
was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can
live with that, he thought. And then he fell....
- Wizard
This fun game shows that it sometimes only takes one simple rules
twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players
have to pass in this easy trick taking game.
“Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you
think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13
cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only
slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and
beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can.
There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4
“fool” cards, which always lose. So far, so normal.
What makes the game a real winner is one simple idea (which is of
course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how
many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you
get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.
If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you
predict falsely, you get nothing.
In the first rounds prediction is relatively easy – the more cards you get, the
more difficult it becomes. All cards are “good”, even fools, because very
often you find yourself desperately AVOIDING to get tricks, as you have already fulfilled
your quota. Of course it is also very interesting to see what the other players predict
– if everybody announces lots of tricks, you might rethink your hand that you
initially thought to be good enough for a trick or two. It is also possible to play
destructively, announcing more (or less) tricks than you plan to do, although this only
works against somebody, not for yourself. The last round is especially exciting, as all
cards are in play.
This game won’t certainly win the design award for originality, but it really is a
good and fun filler-in or closer for a games evening, and works equally well with any
number of players from 3 to 6.
Recommended, and you don’t even have to buy the game!