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rezensiert von Aaron Haag
Mit Würfelspielen ist das so eine Sache. Sie sind - mit wenigen Ausnahmen - fast reine Glückspiele. Deshalb sind sie oft als Thekenspiele eine brauchbare Abwechslung bis zur Bestellung der nächsten Lage, aber um als Gesellschaftsspiel geeignet zu sein, bedarf es mehr.
"Dice Town" von Ludovic Maublanc und Bruno Cathala kommt als Poker-Würfelspiel daher, mit eigenem Spielplan, einen Kartensatz General Store Karten mit Sondereigenschaften, einen Satz Besitzrechtskarten mit Siegpunkten, Spielgeld, Nuggets als Siegpunkt-Chips und natürlich Würfelbechern und Würfeln für bis zu fünf Spieler. Die Aufmachung legt nahe, dass es sich um ein kurzweiliges, lustiges Würfelspiel rund um eine Westernstadt handelt.
Ziel der Spieler ist es, mit möglichst guten Würfelkombinationen viele Siegpunkte zu erreichen. Was sich anhört wie eine "Kniffel"-Variante, ist tatsächlich eine komplexere Angelegenheit, denn bei "Dice Town" führen nicht alle Würfelkombinationen unmittelbar zu Siegpunkten. Ganz im Gegenteil: weder sind errungenen Siegpunkte dauerhaft sicher noch führt jeder Wurf direkt zum Punkterwerb.
Doch der Reihe nach. Die Spieler würfeln verdeckt und simultan mit anfangs fünf Würfeln. Bei jedem Wurf behält man genau einen Würfel verdeckt unter seinem Würfelbecher und nimmt die restlichen Würfel wieder auf die Hand. Danach heben alle Spieler gleichzeitig ihre Becher hoch und legen den Würfel offen beiseite. Mit den restlichen Würfeln wird dann erneut genauso verfahren. Ziel der ganzen Würfelei ist es, Mehrheiten von identischen Würfelaugen oder eine möglichst gute Pokerkombination zu bekommen ("Würfelaugen" ist hier nicht ganz korrekt, denn die Würfel zeigen die Kartensymbole von 9 bis As). Zusätzlich spiel wie beim Pokern Geld eine wichtige Rolle, denn mit Geld lässt sich ein schlechter Wurf abmildern, indem man keine Würfel unter dem Becher liegen lässt oder einen Superwurf absichern, indem man mehr als einen Würfel liegen lässt.
Haben alle Spieler ihre Würfelkombination ausgewürfelt, wird zur Auswertung das Spielbrett quasi als Gedächtnisstütze verwendet. Hierbei "wandert" man durch die abgebildete Western-Stadt und wertet die Würfe aus: zuerst bekommen die Spieler mit Symbolmehrheiten ihre Prämien:
Dann wird noch der Spieler mit der besten Pokerkombination vom Bürgermeister in der Town Hall mit Besitzrechten (Siegpunktkarten) belohnt. Wer jetzt immer noch keine Belohnung für seinen Wurf erhalten hat, geht mit gesenktem Haupt zu Doc Badluck und bekommt dort verblüffender weise gar nicht so schlechte Dinge angeboten: je nach gewürfelten Symbolen lassen sich Siegpunktkarten endgültig sichern, eine Karte vom General Store nehmen oder andere Spieler bestehlen. Damit ist eine Spielrunde beendet und die nächste beginnt. Das Spiel endet, sobald alle Gold Nuggets oder Besitzrechte vergeben wurden.
Glück, Geld und Macht und eine kleine Spur Chaos spielen eine maßgebliche Rolle bei "Dice Town". Glück, um die gerade beste Würfelkombination auch tatsächlich zu erwürfeln; Geld, um dem Würfelglück nachzuhelfen und Macht, um als Sheriff Patt-Situationen zu eigenen Gunsten beeinflussen zu können und Chaos, weil doch nie so recht klar ist, was denn die anderen Spieler erwürfeln wollen. Elemente, die in geschickter Kombination ein spannendes, lustiges Spiel ausmachen können und die sicherlich gut zum Western Thema des Spiels passen.
Nur sind bei "Dice Town" diese nicht wirklich gut kombiniert und damit überwiegen die Schwächen die Stärken deutlich. Zum Teil sind es Kleinigkeiten, wie das verdeckte Wegnehmen von Würfeln unter dem Würfelbecher. Hier ist die Versuchung groß, mit wenig Geschick ein dringend benötigtes Ass aus dem Ärmel zu zaubern und schnell einen der Würfel unter dem Becher zu drehen. Zum Teil ist es das übergroße Ärgerelement bei gleich zwei Würfelergebnissen: die Queen-Mehrheit und Doc Badluck helfen einem, andere Spieler zu bestehlen. Gerade dieses Element dominiert das Spiel und erzeugt einen nicht unerheblichen Frustfaktor, wenn mühsam erworbene Siegpunkte durch Diebstahl immer wieder verloren gehen - die wenigen Spezialeigenschaften im General Store, die einen davor temporär schützen, helfen dabei nur wenig. Den größten Minuspunkt gibt es aber für die gefühlte Spielzeit von 2 Stunden: zu repetitiv ist der Ablauf und zu langsam sieht man den Siegpunktvorrat schwinden, als dass man nach 30 Minuten realer Spielzeit noch wirklich Lust hat zu Ende zu spielen.
"Dice Town" wurde sicherlich nicht als Spiel für anspruchsvolle Spieler konzipiert - hohe strategische oder taktische Ansprüche darf man an das Spiel nicht stellen. Es bleibt die Frage, an wen sich "Dice Town" denn dann richtet: als schneller Absacker am Ende eines Spieleabends ist es zu fummelig und langsam. Als klassisches Kneipenwürfelspiel dauert es ebenfalls zu lange. Bleibt wohl die angeheiterte, bierselige Gruppe zuhause, die ohne viel Nachdenken und mit großem Glücksfaktor einfach nur "was spielen" will. Aber ob "Dice Town" dort wirklich öfter auf den Tisch kommen wird, darf bezweifelt werden, denn auch dafür gibt es Besseres.
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