Spielbericht 2.10.2002
Autor: Aaron
am Tisch: Peter, Hans, Günther, Aaron
auf dem Tisch: Globopolis
- Globopolis
Eine unserer eher seltenen "Vierer" Runden, die wir eher für Klassiker
deutscher Spieleverlage reserviert haben. Heute stand aber das nagelneue
"Globopolis" auf dem Tisch.
Nach fast zweijähriger Entwicklungszeit auf Basis einer Idee von Charles Burnes hat Mike
Lasher, besser bekannt als der Namensgeber von Mike's Bike Tours, dieses Spiel im September im Eigenverlag
heraus gebracht. Vertrieben wird das Spiel über das Globopoly Internet Cafe
in München und einem "Grass Roots Marketing Plan" - bei einer geplanten 1.
Auflage von 25.000 Spielen (so der Aufdruck auf der Schachtel) sicherlich kein Risiko
freies Unterfangen.
Der erste Eindruck beim Öffnen der Spielschachtel ist in Anbetracht der Veröffentlichung
im Eigenverlag überwältigend: ein riesiger Spielplan, mehrere Kartensätze, jede Menge
Würfel und noch mehr Lego ähnliche Bausteine füllen die Schachtel fast randvoll. Bis hin
zum kleinsten Detail sind alle Spielkomponenten von hervorragender Qualität, die ein
Ravensburger oder Kosmos Verlag nicht besser hätte hinbringen können. Die Spielregel sind
in einem hervorragend aufgemachten 24-seitigen Regelbuch beschrieben, zusammen mit einer
Beschreibung der Hintergrund-Story zu Globopolis - einer globalen Weltraumstadt, die nach
einem verheerenden Meteoriteneinschlag im Jahr 2097 gebaut wurde. Die in dieser
5-seitigen Story enthaltenen Zeichnungen lassen das ein oder andere SciFi-Fan Herz höher
schlagen.
Das Spiel ist ausgelegt für 2 bis 5 Spieler, die um die Macht in Globopolis kämpfen.
Hierzu versuchen sie die Herrschaft über die Länder in Globopolis zu übernehmen und
hierdurch sowohl Geld als auch Siegpunkte zu erlangen. Abhängig von der Spielerzahl endet
das Spiel auf jeden Fall, wenn ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht hat (eine
begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt).
Die Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in
vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen "Governor"
seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das
Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen
Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder
rückwärts geht - letzteres kostet allerdings Geld.
Jedes Land benötigt 5 verschiedene Ressourcen, um sich weiter entwickeln zu können. Neben
Wasser, Nahrung, Energy und der Ultralight Component Fertigung gibt es als wichtigste
Ressources die Network Security Einheit, die die Verteidigungs- und Angriffsstärke eines
Landes entscheidend beeinflusst. Sobald ein Land einen kompletten Satz von 5 Ressourcen
besitzt, kann der besitzende Spieler dieses Land entwickeln und damit seine Kampfstärke
weiter verbessern. Gleichzeitig steigt auch der Wert des Landes, was durch zusätzlichen
Punkterwerb dargestellt wird. Entwickelte Länder können zu "superentwickelten"
Ländern gemacht werden, wenn das Land einen zweiten kompletten Ressourcensatz besitzt.
Jedes Land gehört einer Farbgruppe an und der Besitz aller Länder einer Farbgruppe bringt
zusätzliche Siegpunkte.
Dies alles kostet Geld, das es zu verdienen gilt. Ähnlich des Monopoly-Konzepts muss ein
fremder Spieler eine sogenannte "Conference Gebühr" bezahlen, wenn er auf einem
Land in Fremdbesitz landet. Diese Gebühr richtet sich nach dem aktuellen
Entwicklungsstand des betreffenden Landes - auch das erinnert wieder an Monopoly
(Häuser/Hotels). Anders als dort hat ein Spieler aber immer die Möglichkeit, statt
Gebühren zu bezahlen zu versuchen, ein fremdes Land zu übernehmen, falls er im gleichen
Quadranten ein oder mehrere eigene Länder besitzt. Entscheidet sich der Spieler für diese
Option beginnt eine Kampfrunde.
Das Kampfsystem unterscheidet sich von Allem was wir bisher gesehen haben und macht das
Spiel in dieser Phase auch für die Nicht-Kämpfenden interessant. Der angreifende Spieler
entscheidet sich, welches seiner Länder im Quadranten die Übernahme versuchen soll. Jetzt
wird abhängig von der Stärke der beiden betroffenen Länder die Anzahl Würfel, die jede
Seite für die Kampfwürfe zur Verfügung hat ermittelt. Hierbei zählen einerseits der
Entwicklungsstand der beiden Länder (das Land mit dem höheren Stand erhält einen 6-Seiter
zusätzlich) und andererseits die Anzahl der National Security Units des Landes (jede
bringt wiederum einen zusätzlichen 6-Seiter). Weiterhin entscheidet die Mehrheit der (als
optional in der Spielregel gekennzeichneten) Network Infiltration Agenten über weitere
ein oder zwei zusätzliche Würfel. Das alles führt dazu, dass der Angreifer mit mindestens
einem 6-Seiter und einem 8-Seiter und der Verteidiger mit mindestens 2 6-Seitern und
einem 10-Seiter kämpfen.
Bei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit
ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel
geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert
zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.).
Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald
ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf
beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines
Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen
Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal
ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von
anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche
Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig
ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor
ergab, dass man das aber durchaus als Regelvariante zulassen kann). Hat
der Angreifer den Kampf gewonnen, kann er erneut sofort vom gleichen Territorium ein
Land der gleichen Farbgruppe angreifen.
Wir fanden die Kämpfe immer spannend und mehr als einmal hat der von der Würfelzahl
unterlegene Spieler trotzdem den Kampf gewonnen. Dies liegt natürlich an der Art der
Punktermittlung mittels Multiplikation statt der üblichen Addition, die auch in quasi
aussichtslosen Situationen noch für einen Sieg sorgen kann (z.B. 2 gegen 7 Würfel mit 8
(10-Seiter) mal 1 (kein Pasch) gegen 1 (8-Seiter) mal 6 (1 Vierling, 1 Pasch)). Wir
hatten dabei nie das Gefühl, dass das System unausgewogen oder unkalkulierbar ist.
Ein weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von
"Ereignis"-Karten: "Mission" Karten geben zusätzlich zur
allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor,
die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten
besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen.
"Influence" Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem
Kampf wertvoll sein können. "Opportunits" oder "OPs" Karten
bieten zusätzliche Angriffsvarianten.
Für den Erwerb dieser Karten sowie von Ressourcen und Agenten gibt es entsprechende
Felder auf dem Plan, die erreicht werden müssen, was uns gerade bei den beiden
Letztgenannten recht schwierig vorkam, da diese Felder nur wenige Male existieren. Geld
gibt es - Monopoly lässt grüßen - beim Ziehen über Los, äh über "Teleport".
Ein weiteres interessantes Detail ist, dass ein Spieler zu fast jedem beliebigen
Zeitpunkt Siegpunkte in Geld umtauschen kann - und umgekehrt. Das führte bei uns dazu,
dass Günther seine letzten 20 zum Sieg benötigten Punkte kurzerhand mit Geld erwarb und
das Spiel beendete. Hier müssen alle Spieler ein Auge auch auf die finanzielle Situation
der Anderen haben. (Hier haben wir übrigens ein wichtiges Regeldetail übersehen:
sobald ein Spieler nur noch 25 Punkte vom Sieg entfernt ist, darf er kein Geld mehr gegen
Punkte tauschen, und asserdem nur maximal 5 Siegpunkte pro Runde)
Unsere erste Runde Globopolis endete nach rund 3 Stunden mit dem beschriebenen Sieg von
Günther. Bis zum 2. Drittel des Spiels war sozusagen der Sieg für alle von uns noch
"drin", obwohl Hans recht früh mit Geldmangel zu kämpfen hatte und die
Entwicklung seiner Länder ins Stocken kam. Peter, der wie üblich aggressive
Übernahmekämpfe veranstaltete konnte diese Situation anfangs ausnutzen und ein recht
großes Länderkontingent kontrollieren, verlor dann aber bei wichtigen Kämpfen gegen
Günther seine Länder wieder und belegte zum Schluss den letzten Platz.
Ein Resumé nach einer Spielrunde zu ziehen ist uns nicht möglich - zu häufig erkannten
wir erst spät die taktischen Möglichkeiten, geschweige waren wir in der Lage, eine
Strategie zu entwickeln. Dazu ist das Spiel zu vielfältig und komplex. Auch die rein
äußerlich hervorragende Spielregel entpuppte sich als Hemmnis, da nicht immer der
betreffende Regelpassus schnell auffindbar war. Zwar sind alle Regeln auf nur 8 Seiten,
davon alleine 4 für die erste Spielrunde, beschrieben aber der Regelaufbau ist gelinde
gesagt "ungewöhnlich" und erschwert den Einstieg ins Spiel. Gemeinerweise
finden sich wichtige Regeldetails nämlich als Randnoten oder optisch als Einschübe
aufgemachte Zusätze, die schnell mal überlesen werden. Zwar gibt es zwei Quick Reference
Charts, die allerdings nicht unbedingt übersichtlicher sind.
Wir haben von einer Bewertung des Spiels nach nur einer Runde abgesehen, insbesondere
nachdem die Meinungen doch recht stark divergierten. Peter hatte bereits nach 15 Minuten
sein Urteil gefällt - ihm gefällt es nicht und das, obwohl er da noch gar nicht wusste,
dass er verlieren wird. Bei Hans Günther und mir sind noch ein paar Spiele für ein Urteil
notwendig.
Link zu Globopolis
Rules Clarifications
Link zu Globopolis
Varianten
Because of the rather confusing and disorganised rule book I wrote an "Avalon
Hill" style rules summary which should suit the "hard core" gamers better:
Link zu Globopolis
Rules Summary