Spielbericht 3.10.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Moritz
auf dem Tisch: Rise and Fall, Herr der Ringe: Die Gefährten, Star Wars: Epic
Duels
- Rise and Fall
Bei diesem Spiel gibt es eine merkwürdige Synchronizität: es gibt nämlich ein anderes
Spiel, das diesem Spiel extrem ähnlich ist, aber einen anderen Designer hat:
„Barbarian, Kingdom, Empire“. „Rise and Fall“ hat simplere
Mechanismen, aber das selbe Spielprinzip: Auf einer typischen „Civilization“-Karte (ganz Europe, plus ein bißchen Asien und Afrika)
entstehen und vergehen Reiche („Rise and Fall“). Je nach Szenario fangen die
Spieler als Barbaren, Königreich oder Imperium an. Ziel ist es immer, das Einkommen der
Felder in Siegespunkte zu verwandeln, je mehr Felder man besitzt, desto mehr Einkommen
hat man. Am Ende eines Zuges verwandelt sich dieses Einkommen direkt in Siegespunkte.
Die Barbaren haben zuerst einmal relativ schwache Truppen, dafür die Fähigkeit im
Heimatland fast unbegrenzt Nachschub zu erzeugen (das Heimatland kann man sich beim
Starten wählen– die Länder haben durchaus assymetrische Startbedingungen, daher
kann man auch mal eine oder 2 Runden warten, bevor man ins Spiel einsteigt, um zu sehen,
wo die Anderen anfangen) .
Nach mindestens 3 Runden Barbarentum kann man zum
„Königreich“ werden (oder es auch aufschieben, dann zwingt einen irgendwann
ein Würfelwurf dazu): Die Truppen werden stärker, dafür kosten sie jetzt auch Unterhalt,
man kann sich also effektiv weniger „Manpower“ als der Barbar leisten.
Zusätzlich besitzt man nun eine Hauptstadt, die einerseits verteidigt werden muß,
andererseits zusätzliches Einkommen bringt. Nach weiteren mindestens 11 Runden als
Königreich, kann man zum Imperium werden: Man besitzt nun die stärksten Truppen, zahlt
aber dafür am meisten. Außerdem hat man zunehmend mit Rebellionen im eigenen Land zu
kämpfen. Irgendwann lohnt es sich nicht mehr, diese zu unterbinden, dann lässt man das
Reich sterben und fängt mit einem neuen Barbarenstamm an. Die Siegespunkte werden einfach
völkerübergreifend akkumuliert.
Was ein bißchen wie „Vinci“ klingt, spielt sich leider nicht so, denn immerhin ist
dies ein Wargame mit zahlreichen Countern, allerdings ein ziemlich simples.
Nichtsdestotrotz werden viele Pöppel umhergeschoben und viele Kämpfe ausgewürfelt –
allein deswegen sahen wir nicht das Entstehen eines Imperiums (nach 4 zügig gespielten
Stunden stoppten wir in der 6. Spielrunde, gerade mal die 3. Königreichsrunde). Ein
Sieger wäre wahrscheinlich schon in weiteren 4 Runden gekürt worden, sicherlich noch kein
Imperium!).
Um das Spiel in seiner ganzen Vielfalt zu erleben, sollte man also schon 12 Stunden
einplanen, bei 6 Spielern noch wesentlich mehr. Ob man sich das antut, ist allerdings
fraglich. Nichts an dem Spiel ist schlecht: Die Regeln sind einigermaßen übersichtlich
und auch recht logisch, es gibt auch kaum Unklarheiten. Dennoch hat das Spiel einfach zu
wenig Flair – es spielt sich einfach zu straight, und ist letztlich ein typisches
Kingmakerspiel (wer angreift, oder angegriffen wird, verliert). Wo bei Vinci Vielfalt
durch die ländereigenen Eigenschaften entsteht, beschränkt sie sich hier auf
unterschiedlich starke Einheiten und Anführer (die zudem noch ein riesiges Glückselement
einführen).Wir spielten schon mit den Optional Rules, dennoch war das Spiel einfach zu
trocken, um Begeisterung hervorzurufen. Die eigentlich interessante Grundidee wurde
inzwischen von anderen Spielen schon wesentlich interessanter umgesetzt. Und auch ein
„Civilization“, das an Spiellänge gleichkommt, ist schlicht und einfach
spannender.
Daher eine ganz durchschnittliche Bewertung: 5.33
Rise and Fall Spielhilfe
- Herr der Ringe: Die Gefaehrten
Because we were all hot for a „Lord of the Rings“-Game but weren’t to
keen for the rather abstract Knizia-Game
we decided to pull-out the “other” film tie-in of Kosmos, the rather undernourished “Die Gefaehrten”.
This game is a kind of pachisi played on a one-dimensional line and without the
possibility to annoy other players - basically a racing game with slight elements of
cooperation, and mainly decided by luck.
Ok, it’s not a dysfunctional game, it will even mildly entertain, but basically it
involves no skill or planning.
Four Hobbits start from the Shire and try to reach Amon Hen (the end of the first film)
in 4 etappes. The board is totally exaggerated: beautifully drawn it hides the fact that
this game could probably be played on a board 1/4th the size, as this is really a racing
game on a straight line.
Every turn each player rolls two dice: he can
decide which on to use for combat, and which one for movement. Movement is (did I say it
already?) in a straight line, you don’t count spaces occupied by others (which
means the last quickly become the first, as they jump over spaces). After everybody has
moved, the first player in the line (it’s a line, remember?) has to fight a card
monster (using his combat roll as a basis, adding another die, the monster does the
same). If he wins, he gets either victory points, a weapon, or movement chits (which can
be used to enhance or reduce the movement die). If not, he moves back one position, and
the next player has to fight. The monster usually becomes weaker with each combat.
The first player to finish an etappe gets additional victory points, the latecomers
increasingly less. After all players have reached Amon Hen the player with the most
points wins.
That’s really all – a children’s game really! Ok, there are some
additional twists: there are event spaces where cards are drawn (yawn), and one player is
always the ringbearer and can look at the topmost cards of the event and monster deck.
There are also companions, which can be used in combat and then have to be given to
another player. Also, if you find a weapon and already have one, you have to give the
extra weapon to another player who hasn’t got one (cooperation – we are
goodie-goodies here!).
Nothing of this can hide the fact that this game is simply too light for the serious
game connoisseur, and especially the serious Tolkien-fan.
Ok, Knizia IS better. A lot!
Westpark-Gamers: Score 3.33
- Star Wars: Epic Duels
We are addicted to this game!
This time Yoda and Obi-Wan faced Dooku and Darth. Both sides spent several turns
“building up” cards, but Darth Vader managed to foil Yoda’s nearly
perfect hand by playing his dreaded “special-card-destruction”-card. This
meant Obi-Wan had to face the 2 major baddies alone, which was more than he could bear
with his weak hand. Darth and Doofus, sorry, Dooku concentrated on the main characters
early on with their attacks, which turned out to be a viable tactic when Obi-Wan bit the
dust much too early.
Yoda was stronger in the “force” (the cards), but simply could only prolong
his death sentence when Dooku and Darth came in for the kill from 2 sides. Every turn
they ended up having 2 more cards then he (drawing a total of 4 when he could only draw
2). It was only a matter of time until Darth run him through with his laser sword.
Westpark-Gamers score: 6.75