Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)
Autor: Moritz
am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz
auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars - Epic Duels
- Quest for the Dragonlords
Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren,
so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer
des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels - eine Art Mischung aus
Axis and
Allies, Risiko und Talisman, mit großem "Hackfaktor", wie es die
"Knights of
the Dinner Table" ausdrücken würden.
Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig - Hunderte von
Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und
Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine
Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu
erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan
aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail - für Fantasyfans sehr verwirrend - die Elben
sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das "traditionell" umgekehrt). Auch
sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine
"Schleichattacke", die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun
sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.
Der Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko;
abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders
wichtig sind hier Schatzfelder und "Kingdoms", die den Besitz eines
Reiches garantieren - für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die
anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere
Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende
des Zuges aufgestellt werden.
Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen - man benutzt
tatsächlich "richtige" Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair
durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt
alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee.
Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der
Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden
sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten
Löchern markiert - leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig
Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.
Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein - Es gibt 6 Kingdoms und
4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen
nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch
2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und
4. Spieler ist also besonders benachteiligt - ohne Zweifel!
Nun geht es los - der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst
bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man
Quest-Parties in den "Wastelands" (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in
denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu
"Abenteurern" erklärt hat - verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder,
verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen
angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine
eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine "Transferbewegung"
(Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man
Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.
Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer - die allerdings
mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der
"flavour"-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen "Quest"-
Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus,
möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des
Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten "Dragonlords" zu ergattern, aber
auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig
aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren - dies
dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen
Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum
"König" gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine
Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn
Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings "endete" unser erstes Spiel schon nach
1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar,
dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler
war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine "sie") überhaupt ziehen
konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis
(meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr
bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).
Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt "Quest for
the..." keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus
anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich
flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden - für ein Spiel dieses Genres
"flott") "episches" Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel
Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben
dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.
Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe
zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit
animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!
Empfohlen!
- Cannibal
Pygmies in the Jungle of Doom
Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu "Grave
Robbers from Outer Space". Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
"Dschungel"-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).
Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht "seine" Version des Films
aufzubauen, mit eigener "Location", und verschiedenen "Characters",
die auch "props" besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
einem gesammelten "Defense"-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
Punktestand für den Sieg, wenn die Karte "Roll Credits" gespielt wird. Es gibt
allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel - am Anfang des
Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
(in unserem Fall war das "The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
volcano amazons" (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.
Im Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein "Darsteller". Und
man staunt - 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
schwächlich!
Das Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen -
praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
Chaosfaktor ist extrem hoch - kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen
Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt,
die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen
muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder
weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der
Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt
einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere
Strategien - es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil
gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten
neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.
Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
"Roll Credits"-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
vorausplanen, es ist pures Glück.
Zudem dauerte das Spiel extrem lang - manche Karteneffekte verhindern "Roll
Credits", und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
Kartenspiel) hinziehen.
Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.
- Star Wars - Epic Duels
Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.
Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
Chewbaccas zum Sieg der Guten - Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
rettenden Armbrustschuss tat.
Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!
Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!