Spielbericht 13.11.2002
Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter
auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic
Duels
- Saloon
Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“
card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag
Blast”...or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is
the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical
Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards
can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”,
some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also
some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense”
cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the
“damage points” of the attack.
The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is
the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody,
then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed
to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to
attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat
“out-of-turn”, and they don’t get to be used often.
If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing
wins!
Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied.
Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch.
Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up
on the leader or to remove a player low on hit points from the game.
The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take
itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner
Knizia!
Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is
interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about
it’s balance are justified).
- Plague
Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist
eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen
Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).
Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen
aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen
Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht
mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die
mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die
sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.
Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!
Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.
Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung
und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt
aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer
geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“,
dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück
in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der
Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder
auch offensiv auf andere Spieler hin!
Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den
„Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am
Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.
Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die
Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein
derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im
Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin
gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben,
etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist
vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige
Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes
„Expansion Set“ darstellt?
Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln
(die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes
Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen
können....
- Quests of the Round Table
Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben
– es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes
Spiel zur Artus-Thematik...
Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden
wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden
befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.
Jeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand –
es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte
(verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster),
„Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und
„Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht
übrigens quasi alle 5 Sekunden).
Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese
sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler
„upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.
Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten
aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der
Teilnehmenden.
Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der
Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die
Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede
Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind
keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten
Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster
müssen sukzessive stärker werden.
Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler
müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre
Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe
überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen
Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).
Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus
Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen
– die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie
überleben.
Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern
indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um
Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen,
irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.
Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel
umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich
hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt
jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der
Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.
Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat
es!
- Star Wars – Epic Duels
„Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird
spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind
immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth
Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur
– eine rote Palastwache - eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die
Sidekicks!