Spielbericht vom 12.03.2003
Autor: Walter, Moritz
am Tisch: Moritz, Günther, Aaron und Walter
auf dem Tisch: Mare Nostrum, Coloretto, 6 nimmt
- Mare Nostrum
Wieder einmal stellt der antike Mittelmeerraum die Kulisse für eine Auseinandersetzung
der Anrainerstaaten dar: Babylonier, Ägypter, Karthager, Römer und Griechen streben nach
der Vorherrschaft. Sie entwickeln ihre Provinzen, bauen Produktionsstätten und Märkte für
Handelswaren und errichten Städte und Tempel zum Eintreiben von Steuern. Sie breiten sich
aus, befestigen ihre Stellungen, stellen Heere und Kriegsflotten auf, und fangen
irgendwann auch mal an, aufeinander einzuschlagen. Bis einer gewonnen hat und das Spiel
aus ist.
Eine Siegbedingung ist es, das große Weltwunder "Pyramiden" zu errichten.
Dafür braucht man braucht man 12 verschiedene Handelswaren oder 12 Steuereinheiten. Das
ist eine ganze Menge, vor allem unter dem Aspekt, daß diese Mittel quasi in einer
einzigen Spielrunde erworben werden müssen, da nicht eingesetzte Waren am Ende jeder
Runde verfallen. Soviel gibt der Wirtschaftsraum eines Volkes in der Regel gar nicht her.
Die von der Geographie benachteiligten Völker müssen andere Methoden, sprich
Eroberungszüge, anwenden, um sich die benötigten Ressourcen zu verschaffen.
Eine alternative Siebedingung ist es, vier kleinere Wunderwerke oder "Helden"
anzuschaffen. Für jedes dieser Objekte braucht man 9 verschiedene Handelswaren oder 9
Steuereinheiten. Dies ist schon eher machbar, dauert aber etwas länger, da ein voll
entwickeltes Volk pro Runde höchstens soviel Wirtschaftskraft entfaltet, um ein einziges
solches Element zu erwerben. Was an Kraft gespart wird, geht an Weg verloren. Zudem wird
man natürlich auf diesem Weg von den Konkurrenten argwöhnisch beäugt und nach Möglichkeit
geschädigt.
Die Völker besitzen vom Spieldesign her ganz unterschiedliche Ausgangspositionen und
demnach unterscheiden sich ihre Entwicklungsstrategien:
Agypten kann gleich zu Beginn Städte und Tempel bauen
und kommt schnell zu hohen Steuereinnahmen. Wenn die anderen Völker nicht aufpassen,
kann es vielleicht sogar relativ kurz nach Abschluß der Aufbauphase in einer
einzigen Runde 12 Steuereinheiten zusammenkratzen und durch das Errichten der
"Pyramiden" den alle überraschenden Sieg einfahren.
Karthago besitzt viele natürliche Ressourcen, Handelswaren zu produzieren. In
ausgebautem Zustand kann es leicht 15 Handelseinheiten (inklusive Steuern) pro Runde auf
den Markt bringen. Um damit die Sieg-Pyramde errichten zu können, muß nur die sehr hohe
Hürde der verschiedenen Handelswaren überwunden werden. Hier obliegt es den Konkurrenten,
die Vielfalt an angebotenen Tauschwaren begrenzt zu halten.
Rom und Griechenland können innerhalb ihres natürlichen Ausgangsraumes die Siegbedingung
für die Pyramiden nicht erfüllen. Zu karg fließen ihre Einnahmen aus Steuern und Handel.
Dafür besitzen sie Vorteile für kriegerische Unternehmungen. Rom kann für geringere
Mittel als die übrigen Völker Armeen aufstellen und Griechenland kann billiger Flotten
ausrüsten, und zudem erhöht jede Flotte die Schlagkraft des Militärs. So können diese
beiden Völker zunächst nur mit Neid auf die Ertragskraft von Agypten und Karthago schauen
und sich mit Kriegsspielzeug trösten. Falls die afrikanischen Konkurrenten aber nicht
schnell genug den Sieg davontragen, sind sie dem kriegerischen Potential der aggressiven
Europäer unterlegen und müssen aus der Geschichte abtreten. (Es sei denn, die Europäer
würden sich gegenseitig zerfleischen.)
Über die Babylonier kann ich zur Zeit nichts sagen, da wir nur zu viert waren und die
Babylonier lediglich ein statisches Bollwerk auf der Landbrücke zwischen Griechenland und
Agypten bildeten.
Moritz führte die Agypter. Systemgemäß baute er seine Städte aus und kassierte damit
bemüht unauffällig gleich so viel Steuern, daß er für einen Uneingeweihten wie der
sichere Sieger aussah. Nur weil er in seiner Hochphase gezwungen wurde, einen Teil seiner
Steuern als Tauschgüter auf den Markt zu bringen, konnte er die 12 Steuereinheiten für
die Pyramiden nicht beisammenhalten.
Ich besaß Karthago und entfaltete meine Möglichkeiten zum Welthandel. In meiner
Hochphase kassierte ich in einer Runde 14 Handelseinheiten. Leider boten mir die
Konkurrenten hier nicht die benötigte Warenvielfalt, um 12 verschiedene Handelswaren
eintauschen zu können und als Sieger das Spiel beenden zu können.
Aaron führte die Römer. Sein wirtschaftliches Wachstum war designgemäß begrenzt. Aber
rechtzeitig hatte er seine Armeen und Flotten soweit ausgebaut, um einen erfolgreichen
Angriff auf das beneidete Karthago auszuführen und damit meine Siegeschancen zu
eliminieren.
Günther führte die Griechen. Auch er hinkte
mit seinem Bruttosozialprodukt den anderen hinterher. Immerhin bot sein Griechenland
genügend Raum für Städte, die nicht unerhebliche Steuereinnahmen garantierten. Als
Günther nach der Aufbauphase sein gesamtes Runden-Einkommen in Militär und
Flotteneinheiten investierte, war es mit der Seelenruhe der agyptischen Millionäre
vorbei. Günther brauchte bloß noch mit Rom einen Nichtangriffspakt zu schließen, um
ohne Risiko seine gebündelten Streitkräfte in Ägypten einfallen zu lassen und Kairo
einnehmen zu können. Die zusammengefaßten Steuereinnahmen von Griechenland und den
eroberten Teilen von Ägypten reichten in der nächsten Runde zur Finanzieren der
Pyramiden und damit zu Sieg. Moritz war mal wieder fassungslos.
Wie funktioniert Mare Nostrum? Es sollte eine spielzeit-verkürzende Version von
Civilization sein, aber der Spielecharakter, insbesondere die Interaktion der sich
ausbreitenden Völker untereinander hat sich total verschoben. Es ist eher wie der
Aufmarsch beim Golfkrieg, lang und von Drohgebärden gekennzeichnet, ohne wirkliche
militärische Auseinandersetzungen. Wenn der Krieg dann losbricht, ist die Schlacht auch
schon vorbei.
Die einzelnen Phase laufen mehr oder weniger für jeden automom ab. Jeder entwickelt
seine natürlichen Ressourcen für sich. Vereinfacht ausgedrückt: Agypten baut Städte,
Karthago entwickelt Märkte, Rom stellt Armeen und Griechenland stellt Flotten auf.
Reibungsflächen beim Ausbreiten gibt es nicht, lediglich die begrenzten Spielvorräte an
Städten, Märkten, Karawanen oder Tempeln sorgen für Konflikte. Falls Ägypten oder
Karthago unmittelbar nach der Aufbauphase keine Sudden Death herbeiführen können,
schlagen Rom und Griechenland militärisch zu. Kurz und unerbittlich. Unmittelbar danach
wird einer von beiden das Spiel als Sieger beenden. Etwas zu zwangsläufig für ein
wirklich gutes Spiel.
Gesamt-Wertung der Westpark-Gamers: 6,3
- Coloretto
If we have any claim to fame than it is this: We don’t know the author of the game,
but we know the guy who invented the name for this game!!
This is true: Sebastian Herzog from the “Spuiratzn” gaming group proposed
the name “Coloretto” for this light-hearted rummy-like card game, and
promptly was selected, acquiring a number of games as part of the prize!
But is the game any good?
Well, friends of “quick and easy, but fun” card games may rejoice, as this
is certainly a winner in this respect. It is not the deepest of games, but can be a
satisfying filler or closer for an evening of games.
What is it about?
Basically you try to collect cards of the same color – 1 gives 1 point, 2 give you
3, 3, give you 6 points up to 6 equal cards, which give you whopping 21 points. There are
9 cards pro color, so collecting colors that other players collect already will not bring
you far.
The problem is: At the end of the game only 3 card columns count – the other
collected columns will count NEGATIVELY. So you want 3 different kinds of cards, and
avoid all the rest. There are joker cards and simple 2 point cards, which spice things up
a bit.
As many rows as there are players will be started in the middle of the table. Each
player, when it’s her/his turn, has two possibilities: draw a card and place it in
one of the rows (the limit for one row is THREE cards), OR take a row which contains at
least one card and pass for the rest of the round. When all players have finally taken
1-3 card rows the round ends and the player to take last starts a new round. Before the
final 15 cards of the deck rests the END card, when it is drawn it announces the last
round. Now the collected card columns values are added as described above. A full game
consists of 4 small games, the final scores are added to determine the winner. A small
game takes about 10 minutes, a full game will therefore be finished under 45 minutes.
Of course the deal is: avoid certain cards, amass others. The
problem is, you always have to take FULL rows, and the other players will usually
make certain that they don’t put cards together that suit one particular
player well, so you very often end up with cards you don’t want. Sometimes it
is even better to take only one or two cards and drop out early in the round,
especially if this strengthens your good colors.
Invariably you will end up with more colors than you asked for, and you might even
switch to collecting another color in the middle of the game. You constantly have to
watch what cards the other players might take- if you play too destructively there is
always the danger that you’ll have to take a row you don’t want to take!
Being the last one in a round can be both a curse and a blessing: you might want to
continue drawing cards from the deck undisturbed, but it is a gamble – they might
be good or bad. The luck factor comes in through this, but not annoyingly so.
What remains is a quick and enjoyable card game with some tactics and little to no
strategy (apart of watching which colors are depleted and which are “still in the
deck”), which will appeal to gamers and non-gamers alike.
On a curious side note: The game contains weird looking empty cards that don’t fit
into the game concept. And yes, they have nothing to do with “Coloretto”!!!
They are indeed a kind of expansion set for a completely DIFFERENT game of the same
company (Knatsch). This is certainly a new marketing ploy: Don’t offer an expansion
that is too lightweight to be sold on it’s own, just add it to another game and
hope gamers will buy that.
Truly weird!
- Coloretto AND 6 nimmt
This evening saw a truly ground-breaking experiment, that certainly will astound gamers
all over the world and open new realms of gaming possibilities. As Walter left Coloretto
in the middle of the game, just to come back with a late house guest, we hadn't
finished "Coloretto" yet with 3 players. Walter wanted to show his guest our
old favourite "6 nimmt", so a new game was started. But we wanted to finish
"Coloretto" as well, but the last subway was close and little time left.
So....WE PLAYED BOTH GAMES AT ONCE (documented, I hope, by Aaron's photo).
A truly mind-boggling experiment that shows to what lengths the Westpark gamers will
risk their physical and mental health to bring you these game accounts.
So, a new META-game was created, which we shall call 6 COLORETTO NIMMT!
After selecting a card for 6 nimmt there usually is some downtime...which then was used
to continue the game of Coloretto. Never a moment of boredom, the usual "waiting for
Godot" syndrome was completely avoided. One can envision future gamers playing
increasingly more games in shorter spaces of time - a long game of
"Civilization" could profit from simultaneous rounds of "Bluff" and
"Hare & Tortoise", for example, just to lighten things up. If you think
about it, some games are so boring they seem to be DESIGNED for simultaneous play.
This is just the beginning... a new era is about to dawn!!!!
Check these pages for future, similarly mind-blowing experiments....