Spielbericht & Review 09.07.2003
Autor: Walter, Moritz
am Tisch: Aaron, Hans, Günther, Moritz, Peter, Walter
auf dem Tisch: Alhambra, Transamerica, S.P.I.V.'s, Bluff
- Alhambra
Als Spiel des Jahres 2003 sollte es Alhambra wohl verdient haben, ein zweites Mal auf
unseren Tisch zu kommen. Sechs Mitspieler sollten sich noch mal ein eigenes Urteil
darüber bilden können, warum dieses Spiel die höchste Auszeichnung gewonnen hat. Auch
wenn unsere Orc-Fraktion gleich zu Beginn ihre Bedenken angemeldet hatte.
Das Spiel läuft recht linear ab. Wer am Zug ist, kauft entweder eines (u.U. auch
mehrere) der ausliegenden Gebäude und / oder nimmt sich einen (u.U auch mehrere) der
ausliegenden Geldkarten. Wer am Ende die "besten" (was immer das ist) Gebäude
erstanden hat, ist Sieger. Es wird nicht nur am Spielende gewertet, sondern auch -
zufallsentschieden - nach ca. 1/3 bzw. nach 2/3 der Spielrunden und alle Ergebnisse
werden zusammenaddiert.
Welches sind nun die charakteristischen Elemente von Alhambra?
- Handlungsspielraum
Jeder Spieler am Zug hat eigentlich nur einen geringen Handlungsspielraum:
a) Eine oder mehrere der ausgelegten Geldkarten nehmen.
Das sollte sich lohnen, falls ein Wert von 7 oder höher angeboten ist. Der
Durchschnittwert ist immerhin nur 5. Mehrere Karten bis zu einem Gesamtwert von 5 zu
nehmen ist schon eine zweischneidige Sache. Man kann sich damit natürlich Kleingeld
besorgen, um beim nächsten Einkauf auf den genauen Kaufpreis zu kommen. Allerdings werden
anschließen entsprechend viele, d.h. mehrere, neue Geldkarten aufgedeckt, und wenn dabei
ein paar Spitzenwerte sind, landen die ausschließlich in den Händen der nachfolgenden
Spieler.
b) Eine Gebäudekarte für den genauen Kaufpreis kaufen.
Dies sollte man fast immer tun, wenn man es kann, da man dadurch eine weitere Aktion
dazugewinnt. Man sollte es aber bleiben lassen, wenn das angebotene Gebäude für die
eigenen Bebauung wenig geeignet ist, wenn es zudem teuer ist, und wenn ersichtlich ist,
daß andere Mitspieler darum kämpfen werden (die sich hoffentlich darum streiten und mich
als lachenden Dritten zurücklassen).
c) Eine Gebäudekarte für einen überhöhten Kaufpreis kaufen.
Das ist nur sinnvoll, wenn die Karte wirklich (einschließlich Überzahlung) billig ist,
von den Außenmauern gut in die eigenen Planungen paßt, eine bevorzugte Bebauungsart
besitzt und / oder als Mehrheitsbeschaffer eine besondere Bedeutung besitzt.
- Gebäude-Bewertung
Kommen wir gleich zu den Präferenzen, mit denen ich Gebäudekarten erwerbe:
a) Außenmauern
Gebäudekarten mit mindestens zwei Außenmauern, die sich gut in meinen Landschaftsgarten
einfügen, kaufe ich fast immer. Ganz besonders gern am Anfang, da die ersten Außenmauern
(also diejenigen, die man vor der ersten Wertung ersteht) DREIFACH zählen, nämlich für
jede Wertung einmal. Auch sonst bringen Mauern eine konstante und ungefährdete Einnahme.
Ich halte es durchaus für eines der strategischen Ziele von Alhambra, "die
längste" zu haben.
b) Erschwinglichkeit
Billige Gebäudekarten (zum Preis von 4 Geldeinheiten) kaufe ich immer, wenn ich das
passende Geld habe. Ich kaufe sie fast immer, wenn ich dabei nur wenig überzahle. Da der
Durchschnitt der ausliegenden Geldkarten genau 5 ist, verliere ich immer
Aktionsmöglichkeiten (d.h. ich muß mich häufiger als sonst nach neuem Geld umsehen), wenn
ich teure Gebäude erwerbe.
c) Gebäudetypen
Gebäudetypen haben es in sich. Hier lohnt es sich, nur auf die höherwertigen Typen zu
setzen. Vergleichen wir nur mal die Extreme, d.h. Türme und Pavillons. Bei der ersten
Wertung bringt die Mehrheit für Türme 6 Punkte, diejenige für Pavillons nur 1 Punkt. Da
darf man ruhig sechs mal soviel Energie in die Türme investieren. Schließlich bleibt die
erworbene Mehrheit ja nach der Wertung erhalten. Bei der zweiten Wertung beträgt der
Unterschied 13 zu 8 Punkte. Insgesamt werden für Türme 65 Punkte verteilt, für die
Pavillons nur 35 Punkt, also etwa die Hälfte.
Auch wenn ein Konkurrent mir die Mehrheit weggeschnappt hat, bekomme ich bei der zweiten
Wertung als Besitzer der zweitmeisten Türme noch 6 Punkte, bei den Pavillons nur 1 Punkt.
Besitzen zwei Spieler gleichgroße Besitzanteile, dann erhalten beide für die Türme in der
ersten Wertung immerhin noch 3 Punkte, in der zweiten Wertung 9 Punkte, bei den Pavillons
geht man in der ersten Wertung leer aus, in der zweiten erhält man 4 Punkte.
Fazit: Ohne auf die Anzahl der Gebäudetypen jeder Farbe, ohne auf ihren
durchschnittlichen Preis und ohne auf die Wettbewerbssituation bei den Mehrheiten genauer
einzugehen, möchte ich einen Turm von den Siegpunkten her mehr als doppelt so hoch
einschätzen wie einen Pavillon. Diese Differenz ist zweifellos nicht sehr ausgewogen. Ich
hielte es für besser, von den wertvollen Gebäuden noch ein paar zusätzliche Karten mehr
ins Spiel zu bringen.
- Glücksfaktoren
Kommen wir noch zu den Glücksfaktoren, die zu einem guten deutschen Spiel halt auch
gehören.
a) Welche Gebäudekarten werden aufgedeckt?
Diejenigen, die schon daliegen, sind offensichtlich zweiter Wahl, denn die Mitspieler
haben sie links liegengelassen. Aber diejenige Karte, die für mich neu aufgedeckt wird,
ist reiner Zufall. Wenn ich Glück habe, bekomme ich genau für meine Geldkarten ein
passendes und wertvolles und preiswertes Angebot. Vielleicht auch nicht.
Hier eine kleine Bemerkung zum Kaufen von mehreren Gebäudekarten mit einem Zug:
Selbstverständlich bemüht sich jeder, den Kaufpreis exakt zusammen zu bekommen und sich
damit zusätzliche Aktionen zu erwerben. Wer aber gleich mehrere Gebäude kauft, erhöht
damit die Wahrscheinlichkeit, daß sich unter den anschließend neu aufgedeckten Gebäuden
ein paar Perlen befinden, die großzügig den Nachfolgern überlassen werden.
b) Welche Geldkarten werden aufgedeckt?
Normalerweise sind die ausliegenden Angebote an Geldkarten und Gebäuden alle nicht
besonders attraktiv; die wirklich guten Sachen haben sind die Mitspieler längst unter den
Nagel gerissen. So trägt jeder die Hoffnung in sich, wenigstens in den neu aufgedeckten
Geldkarten einen Goldschatz zu finden. Hier bleibt es dem Wirken des blinden Zufalls
überlassen, Haupttreffer und Nieten auszuschütten.
c) Zeitpunkt der Wertung
Die Auslösung der Wertungen ist ungerecht: nicht alle Spieler habe die gleiche Anzahl
von Zugmöglichkeiten gehabt. Bei der ersten Wertung haben die Spieler etwa vier bis fünf
Gebäude ersteigert. Wer einen Zug mehr hatte, konnte demnach etwa 20 % mehr Immobilien
erwerben. Bei der zweiten Wertung setzt sich ein zusätzlicher Zug immerhin noch in 10 %
mehr Besitzstand um. Ich fände es besser, wenn bei der Wertung alle Spieler zum Zeitpunkt
der Wertung gleichviel Zugmöglichkeiten gehabt haben.
Das könnte man durch zwei Regeländerungen bewirken:
- Nach dem Aufdecken der Wertungskarte wird noch solange weitergespielt, bis die Reihe
wieder an den Startspieler gelangt ist. Erst dann wird die Wertung durchgeführt.
- Die Wertungen werden ausgelöst, wenn jeweils der Startspieler an der Reihe ist.
Entweder nach vordefinierten Rundenanzahlen oder vom Startspieler - mit steigender
Wahrscheinlichkeit - ausgewürfelt, wird festgelegt, ob jetzt die Wertung
stattfindet.
Dadurch besäßen allerdings die letzten Spieler einen Spielvorteil, weil sie die
gebotenen Mehrheiten besser überblicken können. Deshalb sollte hier nach jeder Wertung
der Startspieler wechseln.
- Gesamtwertung
Das Spiel ist für jedermann geeignet, der Zahlenkombinationen im Zahlenraum bis 13
sicher beherrscht. Er sollte auch nicht farbenblind sein, damit er Geldsorten und
Gebäudetypen besser unterscheiden kann. Obwohl hierbei auch die aufgedruckten Schriften
und Formen helfen. Beim Erwerb von Gebäuden mit passenden Außenmauern gehört schon ein
gewisses geometrisches Verständnis dazu. Wer aber rechtzeitig im Sandkasten damit
angefangen hat, sollte auch dieses Problem bewältigen können.
Die oben geschilderten Überlegungen und Präferenzen bei den Spielzügen klingen
vielleicht etwas kompliziert, sind es aber keineswegs. Meist bietet sich jedem Spieler
sowieso nur entweder ein einziger sofort einleuchtender guter Zug oder mehrere mäßige
fast gleichwertige Alternativzüge an. Und wer nicht kalkulieren will, der kann das Spiel
auch einfach vor sich hin spielen.
Interaktion zwischen den Spielern gibt es nicht, es sei denn, das Nachschauen, welche
Gebäudetypen bereits vergeben sind und das Merken, welche Geldkarten jeder Spieler
aufgenommen hat, will man unter diese Kategorie einreihen.
Schließlich ist noch ein bißchen Zufall eingebaut, damit das Spiel seine Variationsbreite
bekommt. Jeder darf glauben, eine Strategie oder wenigstens eine Taktik verfolgen zu
können. Genügend für ein "Spiel des Jahres"?
Walter Sorger
WPG-Wertung: 5,6
- Transamerica
This is one of the good "filler"-games that the German games market (sometimes)
excels in. "Transamerica" has extremely simple rules but also enough tactical
decisions to keep your brain in action. It also plays extremely quickly, with any number
of players, and games lasting rarely longer than 30 minutes. The downtown of a game turn
comes close to nothing, which is a big plus of the game.
Although there is obviously a train building theme the game is basically a pretty
abstract connection game. On a map of North America there are 5 colour groups of (actual)
cities. Each player draws 5 different cards, one for each colour group. The goal of the
game is to be the first player to connect all the cities with train tracks (the colour
coding ensures you have to cover a good part of the board). The hitch: They don't
have to be your own tracks! Any track built is simply a black token. Every player
determines a starting point and can build tracks from there. If his tracks connect with
other players tracks he "inherits" their network and can now also use these
connections to expand. Of course the other players can do likewise if you connect to
them. You have 2 building points each round - most tracks cost 1 BP, but some also cost 2
(mountains and rivers).
A round ends when one player finishes all his connections. S/he scores 0, the other
players score negative points corresponding to the tracks they would have to build to
finish their own connection. After usually 3 rounds one negative scorer will cross a
threshold and the game ends, giving the win to the player with the least negative points.
I have initially disliked the game as being a pretty weak connection game, but increased
playing, especially with several players, show that there is some subtle strategy
involved. Here are some tips for winning:
- The first pawn
Placing your starting pawn is decisive. Basically you don't want to be too far apart
of the others, but also not in the middle of it, where you lose any advantage connected
to having "your own little part of the board". A good idea is to plan
developing a network on your own which, in mid-game, becomes attractive to the other
players so that they connect to it by themselves.
A good rule of thumb is to select the two cities from your cards that are the closest
together, and place the pawn in between them.... if you don't end up on one of
the coasts, which, in my opinion, is usually bad.
- Placing tracks
This is a racing game, and you want to finish first. Think of your tracks as
"energy points" and give yourself the goal of using as little energy points as
possible to finish your network. This means that you have to invite other players into
helping you building your own network while they think they expand their own. The mistake
that new players (including myself) often make is happily building their own network and
just hoping their cards were right and they will be first. This will never work. Watch
the other players develop their network - it is usually easy to foresee their track
building. Take advantage of it! If one colour area is not connected yet you can bet it
will be soon: every player needs all colours to win.
Also watch closely for a sudden death win - you cannot prevent it, but you might profit
from a track connecting to the winning network in the last minute.
- Subtle placing strategies (very helpful!)
For the first few rounds you should be happy with your little network, connecting 2
cities. But soon you will need access to other networks. Don't do it for yourself,
let the others do it! A simple trick is to build one, and only one, track in the
direction of a possible connection node. Build another one to another node, but don't
connect them. The more players are playing the higher the chance that one of the
other players will do the dirty work for you and connect. If you have
"lured" at least 2 players in doing just that, you will have gained a numerical
advantage: they have saved one step of building, but you will have saved at least
two (or even more). If you manage this trick round for round you'll get a very
good headstart for finishing your network first.
- Watch the others work
The area in the middle of the board gets developed the most usually. Watch where the
other players build tracks that come close to cities you need, but don't
connect...yet! Instead plan a "meta"-network that is able to connect to all
this development areas interesting for you in as few as possible steps. Connect at the
last moment to hinder other players getting the advantage of YOUR network (better: let
them connect to you), but of course also not too late (see above).
The "meta" network is much more important than building track after track to
reach that out-of-the way desert city for you. Only place tracks where you absolutely
must - other tracks might be built by others for you if you just wait a little.
Moritz Eggert
- S.P.I.V.'s
Da wir stetig auf der Suche nach einem 6er Spiel sind, das nicht den Glücks- (oder
vielmehr Unberechenbarkeits-)faktor in die Höhe treibt, wagen wir es auch manchmal,
ältere Spiele hervorzuholen und „anzutesten“, so also diesmal dieses leichte
Weltraumhandelsspielchen. Little did we know...
S.P.I.V.’s steht für „Self-Propelled-Interstellar-Vehicles“, und ist
nichts weiter als ein alberner Titel für ganz gewöhnliche Raumschiffe.
Öffnet man den Plan, werden Erinnerungen an „Merchant of Venus“ und
„Cosmic Encounter“ wach, und tatsächlich spielt sich dieses Spiel auch exakt
wie eine Mischung dieser beiden Vorgänger, ohne jedoch nur annähernd deren Spieltiefe
und-Spass zu erreichen!
Die Spieler sind Händler in einem kleinen Raumsektor, der mit einer Handvoll Planeten
und 3 Basen recht übersichtlich gestaltet ist. Dieser Sektor ist in drei Untersektoren
eingeteilt: In einem befindet sich ein schwarzes Loch, das gnadenlos Raumschiffe anzieht,
im nächsten spuckt eine Supernova Feuer ins All, im dritten schließlich wütet eine
gefrässige Amöbe. Aber auch sonst tummeln sich allerlei Gefahren - so beschädigen
Asteroidenfelder das Raumschiff und verwirren Raumnebel die Navigationsinstrumente. Es
gibt letztlich fast kein Feld auf dem Spielplan, wo einem nicht geschadet wird, und auf
denen, bei denen nichts dergleichen lauert, zieht man bei schlechtem Würfelwurf eventuell
sogar noch eine Ereigniskarte!
Jeder Spieler besitzt ein Raumschiff mit 4
„Cargo-Holds“, also Frachträumen. Ziel des Spiels ist es, allerlei skurrile
Aliens auf den Planeten einzusammeln und auf den Raumstationen zu verkaufen. Es gibt 3
verschiedene Sorten von Aliens, mechanische, organische und steinerne, die wiederum in
vielfacher Form daherkommen.
Wenn ein Spieler dran ist, würfelt er erst einmal, wohin die Supernova spuckt (da das
Spielfeld sich Hexfeldern bedient, kommt der altbewährte Mechanismus Würfelwurf=Richtung
zum Tragen). Dann würfelt er noch einmal, wohin sich die Amöbe bewegt. Falls sich
Raumschiffe auf den Feldern befinden, werden sie entsprechend beschädigt, was sich
seltsamerweise im Verlust von Treibstoff äußert (man besitzt anfangs 20
„Energiepunkte“, und muß diese später an den Stationen auftanken). Nun
entscheidet man, ob man sich normal bewegt (in ein angrenzendes Feld) oder
„springt“ (bis zu 3 Feldern in eine beliebige gerade Richtung). Wählt man
letzteres, muß man würfeln, ob das überhaupt klappt, ansonsten wird man in eine zufällige
Richtung bewegt. Befindet man sich nun auf einem Planeten, kann man, man ahnt es schon,
würfeln, ob man ein Alien „findet“. Dieses beamt sich dann in den Frachtraum,
in den nächsten freien Cargo-Hold.
Mit den Aliens kommt etwas Spielwitz ins Spiel, denn sie haben unterschiedliche
Fähigkeiten, die chronologisch in der „Alienphase“ abgehandelt werden. Manche
Aliens sind sich nicht grün und fressen einander auf, manche verhindern um sich herum den
Hypersprung, manche ziehen andere Raumschiffe an, etc.. Tatsächlich war es in unserem
Spiel schier unmöglich, überhaupt von der Stelle zu kommen, wenn man erst einmal ein
Alien aufgenommen hatte – 5 von 6 Spielern klumpten, ständig voneinander angezogen
durch Magnetaliens, ewig auf den selben zwei Feldern herum.
Endet man auf einem Feld eines anderen Spielers, kann man, oh Wunder, würfeln, ob man
dessen Aliens klauen kann. Und wenn man Lust hat, kann man auch, unter der völlig
überraschenden Zuhilfenahme eines Würfels, seine eigenen ungeliebten Aliens wegbeamen.
Auch beim Freikommen aus der Amöbe kommt ein vollkommen bizarrer und unerwarteter
Spielmechanismus zum Tragen: Man... würfelt!
Wenn man Pech hat, landet man auch im „Non-Space“....wo man ausnahmsweise
mal nicht würfelt, sondern Karten zieht, ob man durch ein „Wurmloch“ wieder
freikommt (was im Falle von Hans mehr als 10 Runden dauerte).
Tatsächlich gibt es so viele negative Ereignisse, daß es fast unmöglich scheint, das
Spielziel, 100.000 Credits durch Alienverkauf, zu erreichen!
Man ahnt, dies ist ein Chaosspielchen, das zwar die Lachmuskeln anregt, aber leider
wenig Spielspaß bietet. Zu unberechenbar ist letztlich alles was man treibt, und der
alles dominierende Würfel ersetzt mühsam ausgetüftelte Balance. Ich persönlich spiele
gerne mal ein solches Spielchen, wenn Atmosphäre aufkommt, oder auch eine gewisse
Spielgeschwindigkeit. Bei unserer Runde fehlte jedoch beides – nachdem es auch nach
2 Stunden noch keinem gelungen war, ein einziges seiner Aliens zu verkaufen geschweige
denn überhaupt nur wieder in die Nähe einer Raumstation zu geraten, schienen uns die
nächsten 10 Stunden mit anderen Spielen besser verbracht...
Daher:
Westpark-Gamers-Bewertung: 3
Moritz Eggert
- Bluff
Im Endspiel standen sich Hans und Moritz gegenüber, jeder mit genau einem Würfel. Moritz
legte eine Zwei vor, Hans erhöhte auf zwei Zweien und das war es dann.
Sofort erhobt sich die Kritik der Besserwisser, Moritz' Zweier-Vorlage sei schlecht
gewesen; offensichtlich (wirklich?) hatte er keinen guten Wurf und legte mit seiner Zwei
neutral vor. Eine Eins wäre sicherlich nichts-sagender gewesen. Und welchen Druck hätte
er auf Hans erst mit einer Drei, Vier oder Fünf ausgeübt?
Moritz konterte, daß er seine Zwei ja nicht willentlich hingelegt habe, sondern sie mit
einem zweiten Würfel als Zufallsvorgabe ausgewürfelt habe; eine Nebenaktion, die
tatsächlich öffentlich stattgefunden hat, die wir alle aber gar nicht so bewußt
registriert hatten. Moritz hatte mit seiner Zufallsentscheidung einen spieltheoretisch
absolut richtigen Zug gemacht. (Hi Günther: Wo bleibt die endgültige mathematische
Auflösung dieses doch fast-trivialen Problems?!)
So haben die drei Zweien hintereinander Moritz' Schicksal besiegelt. Besser als drei
mal hintereinander Sex! Oder?
Walter Sorger
Keine neue WPG-Wertung