Spielbericht & Review 30.07.2003
Author: Peter, Hans
at the table: Aaron, Hans, Günther, Peter, Walter
on the table: Andromeda, Tutanchamun, Bluff
- Andromeda
At the time of writing, Andromeda is on sale at Adam spielt. For a bargain price of a mere 5 Euros, you can get
this beautiful game. Thus Aaron bought not only his game but another one to be offered as
incentive for writing the Andromeda review. As it turned out, I was desparate (greedy?)
enough to accept the offer.
The main gaming mechanism of Andromeda is using the Gate. Physically, The Gate is an
ashtry-shaped plastic device. Players get little wooden cubes in their respective colors
on the seven planets on the board. So each planet has an assortment of little cubes in
different colours. When you use the Gate, you cover all cubes with the plastic tray, put
a finger on the exit and make it rattle so to mix the cubes up well. Then you open the
exit and slowly draw the Gate in one direction. The cubes will exit one by one. When a
cube of another player's colour is drawn, it is sent back to planet Earth (giving
you, needless to say, better odds). When a cube of your colour is drawn, it occupies one
of the scoring fields of the plant. Each planet has three of them. As soon as all of them
are occupied, this planet loses all interest to the players.
The rest of the playing mechanisms basically provide the framework for the getting the
cubes on the planets in the first place and, of course, for bringing the Gate into
action. Both of those actions are paid (as are "the technological advances",
which basically modify certain rules for the player who attained them) by sets of
identical cards which match the different planets. A set of three lets you send one cube
or draw once at the matching planet, a set of four or five lets you send two or draw
twice, a set of six or seven lets you send three or draw three times. Whenever you play a
set of four or better, you get a wildcard for free which gives you bonus points as well
(and a wildcard for playing five has a higher point value than a wildcard for playing
four, that's why it makes sense to play sets of five if should have wondered).
At the start of each turn, you complete your card hand to 9
cards (or more, depending on technological advances). As you can guess by now, the
winning strategy of this game is (apart from shaking the Gate in a way that your
cubes exit) drawing identical cards of the planet you are interested in. Okay, there
is a way for trading cards between the players. However, it is highly formalised.
The starting player of each turn offers one planet card. All other players must
offer him a different (i. e., different from his offer) planet card in return. Then
he offers a second card, and the others must offer another card which neither
matches his first or second card. This can be repeated once (or twice, with a
certain technological advance). The starting player now has to change this offer
with the one of another player, who in turn can accept the starting player's
offer or turn to another player's offer instead and so on.
Of course, this procedure favours the starting player very much. Even worse, the
starting player gets three actions (exchanging cards or playing out sets of cards)
whereas all other players only have two.
I do like the basic ideas of game play. The Gate is some kind of two-dimension
Würfelturm (you know Zeichen des Kreuzes or Wallenstein, don't you?), and since drawn
cubes of other players are removed, you always get something in return whenever you
paying for drawing. The formalised trade is annoying at times, but on the other hand, you
definitely can develop tactics ("if I offer my wildcard, the starting player might
take my offer, and I can get those planet cards player C offers").
But don't be fooled into believing this game could be controlled. It cannot. If the
players present do intellectually understand even the most simple concepts of tactical
gameplay, it is all about luck. What bothers me most is that the oldest player or the
next one in turn order tends to win. That's how the rules establish the first
starting player - if you prefer, say that the very first draw (i. e., who's the first
starting player) might decide the game.
Therefore some proposed rule amendments to make Andromeda more agreeable to seasoned
players:
- Don't stop the game when all three scoring fields of three different planets are
occupied. Instead, continue until every player has been starting player twice (or perhaps
three times).
- Don't allow the starting player a third action. Let him have two as all others.
He's already strong enough.
- The scoring fields of the planets are different. The most valueable one has 14, 12,
10, those least have 8, 6, 4. Since you cannot plan which cards you draw, this difference
introduces a fair amount of luck. Therefore, let them have all 10, 8, 6.
Verdict: It's fun to play. But it won't be classic. Be sure to get your copy for
5 Euros.
Peter Riedlberger
- Tutanchamun
" Rapidité, Rapidité ... " oder: "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst".
Zwei bis sechs Archäologen (oder besser: Grabräuber) versuchen, wertvolle Schätze
einzusammeln und für Siegpunkte zu verwerten, bis der erste die geforderte Punktzahl
erreicht hat. Dann ist Schluss! Der Sieger steht fest, das Spiel ist vorbei. Es gibt
keine festliegende Zahl von Spielrunden oder von Wertungen. Das variable Ende setzt jeden
von Anfang an unter Druck, möglichst zeitsparende Pläne zu verfolgen. Jede Entscheidung
zählt, insbesondere bei fünf oder sechs Mitspielern.
Was passiert in "Tutanchamun"?
Zur Spielvorbereitung werden die 69 Schatzkärtchen gemischt und zufällig verteilt in
einer langen, sich windenden Reihe ausgelegt. Dies ist der Pfad, auf dem sich die
Spielfiguren bewegen. Am Ende des Pfades befindet sich die große Pyramide, in der als
besonderer Bonus die Goldmaske des Tutanchamun wartet.
Wer an der Reihe ist, setzt seine Spielfigur entlang des Pfades weiter, stellt sie auf
ein Schatzkärtchen und nimmt dieses an sich. Die Zugweite ist beliebig.
Aber: es gibt kein Zurück. Ein Schatzkärtchen, das passiert worden ist, kann von dem
Spieler nie mehr aufgesucht und eingesammelt werden. Wer das Ende des Pfades erreicht,
sammelt nicht mehr, nimmt aber an den Wertungen teil, die die anderen Spieler auslösen.
Es ist wie beim Golf; auch im Klubhaus kann man das Turnier gewinnen.
Es gibt 15 Schatzarten: je 3 sind dabei achtfach, sechsfach, vierfach, doppelt und
einfach vorhanden. Dazu kommen sechs Schätze ohne Sammelwert, die Aktionen erlauben. Wer
die meisten Kärtchen einer Schatzart gesammelt hat, bekommt im Moment der Wertung
entsprechend 8,6,4,2 oder 1 Punkt. Der Zweitplazierte (oder bei Gleichstand die beiden
Ersten) bekommen die Hälfte. Gibt es beim zweiten Platz Gleichstand, oder teilen sich
mehr als zwei Spieler die Mehrheit, entfallen die Punkte dafür. Beim Spiel zu fünft
gewinnt, wer als Erster 16 Punkte erreicht. Bei weniger Mitspielern ist die Grenze höher,
bei sechs Spielern braucht man nur 14 Punkte.
Von den sechs Aktionskärtchen erlauben drei, einem Mitspieler ein Kärtchen zu stehlen
(als Entschädigung gibt es für das Opfer einen Siegpunkt). Drei fungieren als Joker; bei
einer Schatzwertung können sie als Tie-Breaker eingesetzt werden. Gibt es keinen
Gleichstand, sind sie nicht zu verwenden. Die Goldmaske des Pharao schließlich kann bei
einer Wertung als Joker eingesetzt werden, auch wenn es keinen Gleichstand gibt. Die
beiden Joker-Effekte lassen sich kombinieren.
Knackpunkt des Spiels ist: wie löst man Wertungen aus?
Eine Wertung findet für einen bestimmten Schatz statt, wenn kein Exemplar dieser Art
mehr aufgenommen werden kann, sei es, weil alle eingesammelt sind, oder, weil alle
Spieler die noch ausliegenden Kärtchen dieser Art passiert haben. Klingt kompliziert, ist
aber einfach. Die Kärtchen, an denen alle Spieler vorbeigezogen sind, kommen aus dem
Spiel. Wenn das letzte Kärtchen einer Art aufgenommen oder weggelegt wird, geschieht die
Wertung.
Offensichtlich werden die Schätze, von denen Kärtchen nahe dem Ende des Pfades, an der
Pyramide, liegen, wahrscheinlich später gewertet als die anderen - und sind damit weniger
attraktiv! Eine andere offensichtliche Beobachtung ist, dass die drei nur einfach
vorhandenen Schätze beim Betreten dem jeweiligen Spieler sofort einen Punkt einbringen.
Was gilt es zu beherzigen?
Wie im richtigen Leben gibt es viel mehr Optionen, als man wahrnehmen kann. Jeder Zug
sollte maximal effizient sein, das Spiel ist kurz. Einen einfachen Anhaltspunkt gibt die
folgende Überlegung: Typischerweise dauert ein Spiel mit fünf oder sechs Personen zehn
Runden, möglicherweise weniger. Jedes aufgenommene Kärtchen sollte im Schnitt zwei Punkte
bringen, und das, bevor die zehn Runden um sind!
Die Erfahrung lehrt, dass es wichtig ist, sich nicht zu verzetteln. Wertungen zählen,
nicht gesammelte Schätze. Um die Mehrheit bei einem der drei 8er-Schätze sicher zu haben,
reichen möglicherweise fünf gesammelte Kärtchen nicht aus, wenn ein Mitspieler eine Karte
stiehlt und/oder Joker besitzt. Kämpfe, die sich über mehrere Spielzüge hinziehen, lohnen
sich nicht. Man sollte so schnell wie möglich zwei Kärtchen einer hochwertigen Schatzart
aufnehmen, die die Mitspieler bisher nicht sammeln, das schreckt ab. Wenn dann im Laufe
des Spiels Kärtchen weggelegt werden, reicht oft die dritte Karte schon zur Sicherung der
Mehrheit.
Gift sind natürlich die Schätze, die spät gewertet werden. Wenn man gezwungen ist, die
letzten Kärtchen einer Art selbst aufzunehmen, nur, damit die Wertung kommt, hat man
schon verloren. Andersherum betrachtet: von den Schätzen mit jeweils dem gleichen
Punktwert ist der der attraktivste, der von der Pyramide am weitesten entfernt ist.
Daraus ergibt sich, dass einige hochwertige Schätze umkämpft sein werden. Zweite Plätze
sind hier nicht zu verachten, wenn man dafür nur ein, zwei Kärtchen aufnehmen muss.
Wenn die ersten Kärtchen aus dem Spiel fallen, gilt es, ein Auge für schnelle Punkte
offen zu halten. Wenn von einer 4er-Schatzart ein Kärtchen wegfällt, reicht eines der
verbleibenden schon für den zweiten Platz. Fehlt bei einer 2er-Schatzart eines der
beiden, bedeutet das andere sofortige zwei Punkte. Die anfangs unattraktiven Schätze
können wieder interessant werden, wenn bis auf zwei Kärtchen alle übrigen weg oder
vergeben sind. Dann kann es sein, dass weite Sprünge ans Ende des Pfades den Sieg
bringen.
Die Joker sollte man bevorzugt am Anfang des Spiels aufnehmen. Dann haben sie
abschreckende Wirkung und geben dem Besitzer Flexibilität. Je länger das Spiel dauert,
desto eher ist es Zeitverschwendung, Joker zu nehmen. Beim Stehlen ist es umgekehrt: das
tut besonders weh, wenn die Verhältnisse sich bereits klären. Es ist jedoch Vorsicht
geboten! Feinde kann man nicht gebrauchen. Es sollte also nur bestohlen werden, wer sich
nicht wehren kann (auch wie im richtigen Leben :-) Und nicht vergessen: der Bestohlene
kriegt einen Siegpunkt! Also nur die Armen bestehlen...
Irgendwann steht fest, welche Züge (die Wertungen herbeiführen, wo man vorne liegt, die
anderen verzögern) man noch machen muss, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Wer dann den
kürzesten Plan als erster verwirklicht, hat's. Zu schade, dass man meistens eine
Runde zu spät fertig wäre, zu schade, wenn die Mitspieler dazwischenfunken. Wundervoll
dagegen, wenn ein Mitspieler in Zugzwang gerät und die Wertung auslöst, die man noch zum
Sieg braucht.
Mir gefällt das Spiel sehr, weil es die effizienteste Spielweise ganz direkt belohnt und
weil es mit eleganten, kurzen Regeln und mit wenig, dazu schön gestaltetem Spielmaterial
auskommt. Der Nachteil, den einige von uns sehen, ist, dass es (bei vielen Mitspielern)
gegen Ende zu einer Vielzahl von Wertungen in kurzer Zeit kommt, auf die der einzelne
nicht genug Einfluss hat. Unbefriedigend ? Ich sage dazu: C'est la vie!
Wertung: 6.6 (fünf Mitspieler)
Hans Frey