Spielbericht & Review 30.07.2003

Author: Peter, Hans

at the table: Aaron, Hans, Günther, Peter, Walter

on the table: Andromeda, Tutanchamun, Bluff

  1. AndromedaAndromeda box

    At the time of writing, Andromeda is on sale at Adam spielt. For a bargain price of a mere 5 Euros, you can get this beautiful game. Thus Aaron bought not only his game but another one to be offered as incentive for writing the Andromeda review. As it turned out, I was desparate (greedy?) enough to accept the offer.

    The main gaming mechanism of Andromeda is using the Gate. Physically, The Gate is an ashtry-shaped plastic device. Players get little wooden cubes in their respective colors on the seven planets on the board. So each planet has an assortment of little cubes in different colours. When you use the Gate, you cover all cubes with the plastic tray, put a finger on the exit and make it rattle so to mix the cubes up well. Then you open the exit and slowly draw the Gate in one direction. The cubes will exit one by one. When a cube of another player's colour is drawn, it is sent back to planet Earth (giving you, needless to say, better odds). When a cube of your colour is drawn, it occupies one of the scoring fields of the plant. Each planet has three of them. As soon as all of them are occupied, this planet loses all interest to the players.

    The rest of the playing mechanisms basically provide the framework for the getting the cubes on the planets in the first place and, of course, for bringing the Gate into action. Both of those actions are paid (as are "the technological advances", which basically modify certain rules for the player who attained them) by sets of identical cards which match the different planets. A set of three lets you send one cube or draw once at the matching planet, a set of four or five lets you send two or draw twice, a set of six or seven lets you send three or draw three times. Whenever you play a set of four or better, you get a wildcard for free which gives you bonus points as well (and a wildcard for playing five has a higher point value than a wildcard for playing four, that's why it makes sense to play sets of five if should have wondered).

    Andromeda board At the start of each turn, you complete your card hand to 9 cards (or more, depending on technological advances). As you can guess by now, the winning strategy of this game is (apart from shaking the Gate in a way that your cubes exit) drawing identical cards of the planet you are interested in. Okay, there is a way for trading cards between the players. However, it is highly formalised. The starting player of each turn offers one planet card. All other players must offer him a different (i. e., different from his offer) planet card in return. Then he offers a second card, and the others must offer another card which neither matches his first or second card. This can be repeated once (or twice, with a certain technological advance). The starting player now has to change this offer with the one of another player, who in turn can accept the starting player's offer or turn to another player's offer instead and so on.

    Of course, this procedure favours the starting player very much. Even worse, the starting player gets three actions (exchanging cards or playing out sets of cards) whereas all other players only have two.

    I do like the basic ideas of game play. The Gate is some kind of two-dimension Würfelturm (you know Zeichen des Kreuzes or Wallenstein, don't you?), and since drawn cubes of other players are removed, you always get something in return whenever you paying for drawing. The formalised trade is annoying at times, but on the other hand, you definitely can develop tactics ("if I offer my wildcard, the starting player might take my offer, and I can get those planet cards player C offers").

    But don't be fooled into believing this game could be controlled. It cannot. If the players present do intellectually understand even the most simple concepts of tactical gameplay, it is all about luck. What bothers me most is that the oldest player or the next one in turn order tends to win. That's how the rules establish the first starting player - if you prefer, say that the very first draw (i. e., who's the first starting player) might decide the game.

    Therefore some proposed rule amendments to make Andromeda more agreeable to seasoned players:



    Verdict: It's fun to play. But it won't be classic. Be sure to get your copy for 5 Euros.

    Peter Riedlberger


  2. TutanchamunTutanchamun box

    " Rapidité, Rapidité ... " oder: "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst". Zwei bis sechs Archäologen (oder besser: Grabräuber) versuchen, wertvolle Schätze einzusammeln und für Siegpunkte zu verwerten, bis der erste die geforderte Punktzahl erreicht hat. Dann ist Schluss! Der Sieger steht fest, das Spiel ist vorbei. Es gibt keine festliegende Zahl von Spielrunden oder von Wertungen. Das variable Ende setzt jeden von Anfang an unter Druck, möglichst zeitsparende Pläne zu verfolgen. Jede Entscheidung zählt, insbesondere bei fünf oder sechs Mitspielern.

    Was passiert in "Tutanchamun"?

    Zur Spielvorbereitung werden die 69 Schatzkärtchen gemischt und zufällig verteilt in einer langen, sich windenden Reihe ausgelegt. Dies ist der Pfad, auf dem sich die Spielfiguren bewegen. Am Ende des Pfades befindet sich die große Pyramide, in der als besonderer Bonus die Goldmaske des Tutanchamun wartet.

    Wer an der Reihe ist, setzt seine Spielfigur entlang des Pfades weiter, stellt sie auf ein Schatzkärtchen und nimmt dieses an sich. Die Zugweite ist beliebig.

    Aber: es gibt kein Zurück. Ein Schatzkärtchen, das passiert worden ist, kann von dem Spieler nie mehr aufgesucht und eingesammelt werden. Wer das Ende des Pfades erreicht, sammelt nicht mehr, nimmt aber an den Wertungen teil, die die anderen Spieler auslösen. Es ist wie beim Golf; auch im Klubhaus kann man das Turnier gewinnen.

    Es gibt 15 Schatzarten: je 3 sind dabei achtfach, sechsfach, vierfach, doppelt und einfach vorhanden. Dazu kommen sechs Schätze ohne Sammelwert, die Aktionen erlauben. Wer die meisten Kärtchen einer Schatzart gesammelt hat, bekommt im Moment der Wertung entsprechend 8,6,4,2 oder 1 Punkt. Der Zweitplazierte (oder bei Gleichstand die beiden Ersten) bekommen die Hälfte. Gibt es beim zweiten Platz Gleichstand, oder teilen sich mehr als zwei Spieler die Mehrheit, entfallen die Punkte dafür. Beim Spiel zu fünft gewinnt, wer als Erster 16 Punkte erreicht. Bei weniger Mitspielern ist die Grenze höher, bei sechs Spielern braucht man nur 14 Punkte.

    Von den sechs Aktionskärtchen erlauben drei, einem Mitspieler ein Kärtchen zu stehlen (als Entschädigung gibt es für das Opfer einen Siegpunkt). Drei fungieren als Joker; bei einer Schatzwertung können sie als Tie-Breaker eingesetzt werden. Gibt es keinen Gleichstand, sind sie nicht zu verwenden. Die Goldmaske des Pharao schließlich kann bei einer Wertung als Joker eingesetzt werden, auch wenn es keinen Gleichstand gibt. Die beiden Joker-Effekte lassen sich kombinieren.

    Knackpunkt des Spiels ist: wie löst man Wertungen aus?

    Eine Wertung findet für einen bestimmten Schatz statt, wenn kein Exemplar dieser Art mehr aufgenommen werden kann, sei es, weil alle eingesammelt sind, oder, weil alle Spieler die noch ausliegenden Kärtchen dieser Art passiert haben. Klingt kompliziert, ist aber einfach. Die Kärtchen, an denen alle Spieler vorbeigezogen sind, kommen aus dem Spiel. Wenn das letzte Kärtchen einer Art aufgenommen oder weggelegt wird, geschieht die Wertung.

    Offensichtlich werden die Schätze, von denen Kärtchen nahe dem Ende des Pfades, an der Pyramide, liegen, wahrscheinlich später gewertet als die anderen - und sind damit weniger attraktiv! Eine andere offensichtliche Beobachtung ist, dass die drei nur einfach vorhandenen Schätze beim Betreten dem jeweiligen Spieler sofort einen Punkt einbringen.

    Tutanchamun board Was gilt es zu beherzigen?

    Wie im richtigen Leben gibt es viel mehr Optionen, als man wahrnehmen kann. Jeder Zug sollte maximal effizient sein, das Spiel ist kurz. Einen einfachen Anhaltspunkt gibt die folgende Überlegung: Typischerweise dauert ein Spiel mit fünf oder sechs Personen zehn Runden, möglicherweise weniger. Jedes aufgenommene Kärtchen sollte im Schnitt zwei Punkte bringen, und das, bevor die zehn Runden um sind!

    Die Erfahrung lehrt, dass es wichtig ist, sich nicht zu verzetteln. Wertungen zählen, nicht gesammelte Schätze. Um die Mehrheit bei einem der drei 8er-Schätze sicher zu haben, reichen möglicherweise fünf gesammelte Kärtchen nicht aus, wenn ein Mitspieler eine Karte stiehlt und/oder Joker besitzt. Kämpfe, die sich über mehrere Spielzüge hinziehen, lohnen sich nicht. Man sollte so schnell wie möglich zwei Kärtchen einer hochwertigen Schatzart aufnehmen, die die Mitspieler bisher nicht sammeln, das schreckt ab. Wenn dann im Laufe des Spiels Kärtchen weggelegt werden, reicht oft die dritte Karte schon zur Sicherung der Mehrheit.

    Gift sind natürlich die Schätze, die spät gewertet werden. Wenn man gezwungen ist, die letzten Kärtchen einer Art selbst aufzunehmen, nur, damit die Wertung kommt, hat man schon verloren. Andersherum betrachtet: von den Schätzen mit jeweils dem gleichen Punktwert ist der der attraktivste, der von der Pyramide am weitesten entfernt ist.

    Daraus ergibt sich, dass einige hochwertige Schätze umkämpft sein werden. Zweite Plätze sind hier nicht zu verachten, wenn man dafür nur ein, zwei Kärtchen aufnehmen muss.

    Wenn die ersten Kärtchen aus dem Spiel fallen, gilt es, ein Auge für schnelle Punkte offen zu halten. Wenn von einer 4er-Schatzart ein Kärtchen wegfällt, reicht eines der verbleibenden schon für den zweiten Platz. Fehlt bei einer 2er-Schatzart eines der beiden, bedeutet das andere sofortige zwei Punkte. Die anfangs unattraktiven Schätze können wieder interessant werden, wenn bis auf zwei Kärtchen alle übrigen weg oder vergeben sind. Dann kann es sein, dass weite Sprünge ans Ende des Pfades den Sieg bringen.

    Die Joker sollte man bevorzugt am Anfang des Spiels aufnehmen. Dann haben sie abschreckende Wirkung und geben dem Besitzer Flexibilität. Je länger das Spiel dauert, desto eher ist es Zeitverschwendung, Joker zu nehmen. Beim Stehlen ist es umgekehrt: das tut besonders weh, wenn die Verhältnisse sich bereits klären. Es ist jedoch Vorsicht geboten! Feinde kann man nicht gebrauchen. Es sollte also nur bestohlen werden, wer sich nicht wehren kann (auch wie im richtigen Leben :-) Und nicht vergessen: der Bestohlene kriegt einen Siegpunkt! Also nur die Armen bestehlen...

    Irgendwann steht fest, welche Züge (die Wertungen herbeiführen, wo man vorne liegt, die anderen verzögern) man noch machen muss, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Wer dann den kürzesten Plan als erster verwirklicht, hat's. Zu schade, dass man meistens eine Runde zu spät fertig wäre, zu schade, wenn die Mitspieler dazwischenfunken. Wundervoll dagegen, wenn ein Mitspieler in Zugzwang gerät und die Wertung auslöst, die man noch zum Sieg braucht.

    Mir gefällt das Spiel sehr, weil es die effizienteste Spielweise ganz direkt belohnt und weil es mit eleganten, kurzen Regeln und mit wenig, dazu schön gestaltetem Spielmaterial auskommt. Der Nachteil, den einige von uns sehen, ist, dass es (bei vielen Mitspielern) gegen Ende zu einer Vielzahl von Wertungen in kurzer Zeit kommt, auf die der einzelne nicht genug Einfluss hat. Unbefriedigend ? Ich sage dazu: C'est la vie!

    Wertung: 6.6 (fünf Mitspieler)

    Hans Frey