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"Shot into space and long since forgotten, six monkey tribes
fiercely compete to advance their civilizations...
Well, "civilizations" might be too strong a word for it -- most of the tribes
are still struggling with basic grooming. But they fiercely compete nonetheless.
Fortunately you, the players, have better uses for your time. Leaving aside your
squabbling tribemates, you've learned how to repair the ships that stranded everyone
on the moon in the first place.
But who do you let on board? Some tribes do not get along, some monkeys wield greater
influence than others and some tribes simply can't stand the sight of you. The player
who brings freedom to the most revered and influential monkeys will surely be a hero back
on Earth..."
So beschreibt Jim Doherty sein Kartenspiel "Monkeys On The Moon" (MOTM), das 2002 erschien und von ihm auf der Spiel 2002 zum ersten Mal in Deutschland präsentiert wurde (Jim's Essen 2002 Bericht).
Die obige Beschreibung und der Titel lassen befürchten, dass MOTM ein Spiel rund um eine lustige Idee, mit hohem Glücksanteil aber wenig Tiefgang ist, wie wir schon einige amerikanische Spiele auf dem Tisch hatten. Jim bezeichnet MOTM laut Untertitel aber als strategisches Kartenspiel und das war auch der Grund, weshalb wir auf der Spiel 2003 Interesse an dem Spiel fanden. Eine kurze Proberunde mit Jim Doherty himself überzeugte uns soweit, dass wir ein Exemplar erstanden.
Das Spiel kommt in einer stabilen Schachtel (sehr viel besser als "Who Stole Ed's Pants?") und die Komponenten (Karten, Spielsteine) haben professionelle Qualität. Wie schon zuvor bei seinem "Who Stole Ed's Pants" liegt dem Spiel eine deutsche Übersetzung der Spielregel bei - einem schnellen Einstieg steht damit nichts im Wege.
Kurz zu den wesentlichen Mechanismen des Spiels: MOTM ist im Kern ein Versteigerungsspiel bei dem die Spieler versuchen, die Mehrheit an möglichst wertvollen Affenrassen zu erringen. Und wie bei anderen Versteigerungsspielen auch (z.B. "Modern Art"), ist der Wert eines ersteigerten Objekts erst gegen Ende des Spiels für die Spieler klar erkennbar.
In der ersten Phase seines Zuges fördert man durch Ausspielen einer "Civilization Card" eine der sechs Affenrassen. Dafür erhält man von dieser Rasse zwei "Gunstpunkte" ihrer Farbe, während man einer anderen Rasse - der, die mit der geförderten verfeindet ist - einen Gunstpunkt bezahlen muss (kann man dies nicht erhält man eine "Hasskarte" dieser Rasse, die einem im Verlauf des Spiels und bei der Endabrechnung Nachteile einbringt).
In der zweiten Phase seines Zuges versteigert man eine der offen liegenden Affenkarten. Als Währung dienen dabei wiederum die Gunstpunkte. Ersteigerte Affen werden in das Raumschiff des Ersteigerers verladen. Sobald ein Raumschiff die aufgedruckte Anzahl befreundeter Affen geladen hat startet es und bringt dem Spieler einerseits einen Gunstpunkt andererseits Siegpunkte am Ende des Spiels.
Sobald alle Civilization Cards gespielt wurden endet das Spiel. Nun wird ermittelt, wer die meisten "Affenpunkte" jeder Rasse ersteigert hat. Dieser Spieler und der mit den zweitmeisten Punkten bekommen je nach "Ausbildungsstand" der jeweiligen Rasse Siegpunkte.
Wie bei ähnlichen Versteigerungsspielen ist also jeder Spieler in dem Dilemma entscheiden zu müssen, welche Rasse er fördert, ohne dabei sicher gehen zu können, dass er damit einem anderen Spieler nicht genauso viel oder sogar mehr nützt als sich selber. Gleichzeitig wird erst gegen Ende des Spiels klar, welches die wirklich wertvollen Rassen sind, die es sich zu ersteigern lohnt. Deshalb bietet es sich an, erst einmal unabhängig vom jeweiligen "Intelligenzstand" einer Affenrasse durch günstiges Ersteigern von Karten nur einer oder zwei Rassen eine halbwegs sichere Mehrheit zu etablieren, um dann im weiteren Verlauf des Spiels genau diese Rassen zu fördern.
Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, da einerseits die Kartenhand von 4 Civilization Cards nur eine limitierte Auswahl an zu fördernden Rassen bietet und andererseits darauf geachtet werden muss, dass man noch genügend Gunstpunkte hat, um die jeweils verfeindete Rasse bezahlen zu können. Es gilt also, mehrere Züge voraus zu denken, um der eigenen Kartenhand entsprechend optimal zu spielen.
Da auch von den zur Versteigerung anstehenden Affen nur eine beschränkte Anzahl Karten zur Verfügung stehen, die dazu noch zufällig gezogen werden, kann es leicht geschehen, dass der sorgfältig kalkulierte Plan dann doch nicht aufgeht weil die "falschen" Affen versteigert werden müssen. Zwar ist man nicht gezwungen selber zu bieten, aber es kommt immer wieder vor, dass man auf diese Weise einem anderen Spieler eine Affenkarte zu einem sehr niedrigen Preis überlassen muss. Auch hier ist also sorgfältiges Abwägen und Analysieren der gegnerischen Gunstpunktkonten angesagt.
Dank der Dichter- und Denkerfraktion in unserer letzten Spielrunde dauerte dann das Spiel dann auch mit 2 Stunden doppelt so lange wie auf der Schachtel angegeben - ein absoluter Rekord bei den bisher fünf MOTM Runden, die wir hatten. Die ganze Optimiererei der eigenen Züge dauert halt und all zu viel "überlegen, wenn man nicht dran ist" ist nicht möglich. Das Endergebnis war dann auch entsprechend knapp, auch wenn die Siegpunkte dies nicht unbedingt so wiedergeben (W: 17, H: 15, A: 14, P:11). Eine kurze Analyse der letzten Spielrunde ergab aber, dass der Zufall doch eine sehr große Rolle gespielt hat, denn bis auf Peter hätte jeder von uns gewinnen können, wenn die Handkarten und die zu versteigernden Affenkarten in der letzten Runde anders verteilt gewesen wären.
In der anschließenden Bewertung wurde dann dieses angenommene hohe Glückselement immer wieder negativ hervor gehoben. Die Diskussion ergab zwei mögliche Änderungsvorschläge, die das Glückselement einschränken würden:
Das Gefühl der Steuerbarkeit aber auch der "Tüftelfaktor" sollten durch diese beiden Regeländerungen deutlich verstärkt werden.
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Bedingt durch die gefühlte "Unsteuerbarkeit" des Spiels fielen die Bewertungen diesmal recht niedrig aus. So niedrig, dass Sebastian regelrecht entsetzt war als er sie sah, da er (und seine Freunde) MOTM immer noch als eines der besten Spiele bezeichnen. In Erinnerung an einige sehr lustige Runden habe ich deshalb nachträglich meine Bewertung wieder auf die ursprüngliche 7 angehoben.
Westpark-Gamers Wertung: 5,75 (P:5, A:7, W:6, H:5)