Marchands d'Empire cover
Designer Régis Bonnessée
Verlag Hexagames
erschienen 2002
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 60 Minuten

Marchands d'Empire - Spielbericht vom 12.11.2003

Mit leicht modifizierter Besetzung nahmen wir uns ein zweites Mal Marchands d'Empire vor. Es galt nicht nur der Pietät für Aaron's unzählige Bastelstunden, in denen er das vom Internet herunter geladene Spiel zusammengebastelt und ausstaffiert hatte. Wir wollten diesmal auch darauf achten, wie das Spiel läuft, wenn wir keine Spielregeln übersehen und uns dem vom Autor gewollten Konkurrenzkampf um die Ressourcen aussetzen. Insbesondere bedeutete das gegenüber dem ersten Durchgang, daß neue Ressourcen nur dann auf Spielbrett kamen, wenn eine Stadt vollständig leergeräumt war: So gelangten insgesamt natürlich sehr viel weniger freie Ressourcen ins Spiel als beim ersten Mal. Unübersehbar war bei allen die Enttäuschung darüber, hier jetzt wesentlich mehr Schweiß zum Erwerb des täglichen Brotes vergießen zu müssen. Schon wieder ein verlorenes Paradies.

Vielleicht könnte man dieser Frustration entgegensteuern, wenn die Ressourcen nicht nur in 5 Städten, sondern vielleicht in jeweils 8 Städten bereitlägen. Das ist immer noch knapp. Besonders da es ja auch auf den Ressourcentyp ankommt. Aber so könnte sich jeder Spieler eher einen Plan machen, in welcher optimalen Route er Ressourcen aufheben und Verträge erfüllen möchte. Und es gäbe nicht so viele Durststrecken, in denen man gänzlich leer ausgeht. Das wirkt sich immer negativ auf die Spielfreude aus.

Ein Spiel mit mehr Ressourcen würde sogar der ungerechten Glückgöttin entgegenwirken. Das Hinzukommen neuer Ressourcen hat heute doch einen gravierenden Einfluß auf die Ressourcenverteilung im Spiel. Es hebt nicht gerade die Stimmung der eifrigen Goldsucher, wenn sie sich als Endposition einer Runde eine hoffnungsvolle Stelle in einem großen leeren Gebiet ausgesucht haben, und dann weit und breit kein Nugget an die Oberfläche gelangt.

Peter war sehr unglücklich. Er hatte sich immer die besten Pläne für Ressourcen und Verträge zurechgelegt, und dann machten ihm entweder das Schicksal oder die Mitspieler einen Strich durch die Rechnung. Entweder bekam er gar keine Ressource, oder nicht die notwendige Ressource für den Vertrag, oder der Vertrag war schon weg. So lief er mehrfach von Pontius zu Pilatus, ohne auch nur einen einzigen Silberling in die Tasche schieben zu können. Aber mehr als seine 2 vergebenen Punkte ist das Spiel schon wert. Denkt doch nur an Aarons Bastelarbeit!

Vielleicht liegt Peters niedrige Bewertung auch an dem Robo-Rally-Prinzip der Bewegung (das mag er nämlich gar nicht!). Es stimmt schon, daß die Routenplanung mit den Aktionskarten - wie innovativ sie auch sein mag - keineswegs zum sonstigen Charakter dieses Spieles paßt? Soll ich hier mein topologisches Richtungsverständnis in die Waagschale werden können? Soll ich hier meine Hazardnatur ausleben und mit äußerstem Risiko mein Goldgräbertum mit meinen merkantilen Talenten verbinden? Warum soll man eigentlich die 6 Aktionen vorausplanen müssen. Ist es denn lustig, sich irgendwo in einem a, b oder c-Ausgang vertan zu haben und dann eine ganze Runde lang überhaupt nichts Zielgerichtetes mehr tun zu können? Und ist es für die Mitspieler lustig, eine solche Situation bei einem anderen auskosten zu können?

Anders als bei Robo-Rally, wo gerade im Planen der Strecke der hauptsächliche Spielwitz liegt, und wo man sich über Programmierfehler der Mitspieler legitim freuen darf, ist bei Marchands d'Empire die Bewegung eigentlich sekundär. Wäre es da nicht besser, die Züge einer Runde müßten überhaupt nicht vorgeplant werden, sondern jeder Spieler könnte einen nach dem anderen spontan so ausführen, wie er es gerade für am günstigsten hält? Damit würde man Zeit gewinnen. (Die Planungsphasen sind für Dichter und Denker immer sehr zeitaufwendig und zuweilen für die Warten-Müssenden auch mit Aggressionen verbunden.) Hoffnungslose Irrfahren wären dann vermieden. Man ist im Konkurrenzkampf nicht so absolut ausgeliefert. Und jeder Spieler hat immer noch genügend zu rechnen, welche Strecken zu welchen Verträgen angemessen sind, ob aktuell der politische oder der klerikalen Einfluß ausgebaut werden muß, ob sich Monopole noch lohnen oder aufgegeben werden können. Und vieles mehr. Spiel-Mechanismen, in denen Marchands wirklich ein gutes Spiel ist.

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Ich bleibe bei meinen 5 Wertungspunkten. Ja beim Schreiben kommt mir leicht die Lust, einen 6. Punkt hinzu zufügen. Die anderen WPG konnten ihr Urteil bisher noch nicht revidieren.

Insgesamt wurde diesmal eine eher enttäuschende Gesamtnote von 3,75 vergeben.

Inzwischen ist dieses Spiel mit geändertem Thema aber gleichen Mechanismen bei Tilsit unter dem Namen "Himalaya" erschienen.

2003, Walter Sorger