Spielbericht vom 13.01.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Bausack, Princes of the Renaissance, Bluff


Bausack
Designer Klaus Zoch
Verlag Zoch Verlag
erschienen 1995
Spielerzahl 2 - 8
Spielzeit 15 Minuten

Bausack - Sac Noir

Jeder besondere Personenkreis hat seine Lieblings-Spiele. Aber auch jede besondere äußere Umgebung ist für eine eigene Spielauswahl prädestiniert. In einer bierseligen Kneipennacht spiele ich am liebsten Skat. Als Apres-Ski mit meinem Hasardeur-Schwager hat sich "Bluff" bestens bewährt. Am Feierabend im trauten Familienkreis mit Großvater, Vater und Enkelkind eignet sich vorzüglich "Bausack".

Es geht um ganz normale Bauklötzchen. Sie liegen auf dem Tisch herum. Jeder Spieler nimmt abwechselnd ein beliebiges Stück davon und baut daraus einen Turm. Nur ein einziges Klötzchen darf als Fundament den Tisch berühren, alle anderen müssen auf das Fundament oder auf ein bereits im Turm enthaltenes Bauteil aufgesetzt werden.

BausackEs gibt leichte Klötzchen, die problemlos in das eigene Bauwerk eingefügt werden und die Basis für weitere Bausteine verbreitern. Es gibt aber auch sehr schwierige Klötzchen, wie Kugeln und Pyramiden, die sehr schnell das letzte Element bedeuten können, das in einem Bauwerk untergebracht werden kann.

Wessen Turm einstürzt, der scheidet aus. Der Baumeister, dessen Turm als letzter bis zum Schluß stehen bleibt, hat gewonnen.

Bausack - Andrea & MoritzDamit das ganze noch ein bißchen Pfiff bekommt, kann der Spieler, der an Zuge ist und sich ein Klötzchen vom Tisch nimmt, entscheiden, ob er das ausgewählte Teil in sein eigenes Bauwerk einfügt, oder dem Nebenmann zum Einbau in dessen Bauwerk überläßt. "Überlassen" ist hier blanker Euphemismus, denn man gibt seinem Mitspieler hier mit Vorliebe ein bösartiges Klötzchen, an dem er seine Baumeisterzähne so richtig ausbeißen kann, d.h. eines, das sein Bauwerk zum Einsturz bringt.

Damit noch ein bißchen Krämertum ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler am Anfang 10 Wertpunkte (Bohnen), mit denen er Zuteilung der Bauklötzchen beeinflussen kann. Entweder bietet er eine bestimmte Summe, damit er ein (geeignetes) Bauklötzchen selbst erwirbt und sein Bauwerk stabilisieren kann, oder er bietet eine bestimmte Summe, damit er ein (ungeeignetes) Bauklötzchen von sich fernhalten kann. Diese 10 Wertpunkte sind sehr schnell dahingeschmolzen. Anschließend muß man nehmen was da kommt, und man ist auf Gedeih und Verderb dem eigenen Baugeschick bzw. der Mißgunst seines Vordermannes ausgeliefert.

Wir waren jetzt keine 3-Generationengesellschaft, ganz im Gegenteil, wir waren vier harte WPGler im besten Alter (na ja). Aber wir hatten viel Spaß an dem konstruktiven Spiel, das eine entspannende Alternative zu unseren sonstigen Adventure- und Strategie-Spielen darstellte.

WPG-Wertung: 8,25


Princes of the Renaissance cover
Designer Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 2003
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 3 Stunden

Princes of the Renaissance

Moritz hat das Spiel in seinem WPG-Review vom 29.10.2003 bereits eingehend beschrieben. Die Aufmachung ist exzellent. Jeder Liebhaber der italienischen Geschichte im Hochmittelalter wird seine helle Freude an den dargestellten Personen, den Rollen und den Requisiten haben.

Man kann sich als Künstler, Kaufmann, Militärausrüster, Condottiere oder Hochadeliger seine Verdienste, sprich Siegpunkte, erwerben. Die Möglichkeiten sind sehr breit gefächert und lassen viel Raum für die verschiedensten Erfolgs-Strategien. Soweit so gut.

Am Ende hat das Spiel aber einen enormen Kulminationseffekt, der die ganzen ausgewogenen Spiel-Mechanismen mehr oder weniger ad absurdum führt. Wer den allerletzten Krieg führt und gewinnt, kann die Städtewertung so gewaltig verändern, daß erst hiermit entschieden wird, wer das Spiel gewinnt. Angenommen alle Städte seien 5 Punkte wert; mit dem letzten Krieg steigt die Siegerstadt auf uneinholbare 10 Punkte, der Verlierer fällt auf 2 Punkte herab. Das ist eine viel zu krasse Änderung in der Bewertung.

Man kann natürlich argumentieren, daß dieser (letzte) Krieg von langer Hand geplant werden muß. Man muß aufrüsten, Personen von der anvisierten Siegerstadt erwerben, rechtzeitig den Krieg erklären und schließlich auch noch den Condottiere übernehmen. Das ist richtig. Wenn aber alle Spieler überall ein bißchen mitgemischt haben (was eine normale Verhaltensweise sein sollte), dann kann nicht vorhergesagt werden, wer gegen wen die letzte Schlacht gewinnt und damit den Sieger bestimmt. Somit trägt der Spielausgang letztendlich zu deutlich nur chaotische Züge.

Moritz hatte sich ganz aufs Militär verlegt. Wenn kein anderer dabei mithält, ist das sicherlich die Gewinnstrategie. Aber Andrea und ich standen ihm in bezug auf Aufrüstung um nichts nach. Jetzt entschied ein simpler Denkfehler beim Einsatz von Einflußkarten und ein schlechter Würfelwurf im Kampf, daß der letzte Krieg für Moritz' Favoritenstadt gewonnen statt verloren wurde. Moritz wurde Erster (statt Letzter!) und kann weiterhin seine Militär-Strategie propagieren. Unter lauter pazifistischen Künstlern hat er Recht. Aber nur dort.

WPG-Wertung: 7,0


Bluff
Designer Richard Borg
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 - 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Beim abschließenden Bluff lief Andrea nochmals zu Hochform auf. Gleich in der ersten Wurfrunde schickte sie mich in die Wüste. Mit insgesamt 20 Würfeln im Spiel legte sie mir sieben 5-er vor. Ich hatte selber vier 5-er und schob den Zählwürfel optimistisch auf neun. Der unpathetische Hans glaubte mir nicht oder Andrea nicht, jedenfalls wollte er sehen. Außer meinen eigenen gab es nur eine einzige weitere 5 und ich war so gut wie aus dem Rennen.

Im Endspiel gegen ihren Mann mit 2:2 Würfeln stellte sie zweimal hellseherisch bereits bei der ersten Vorgabe genau den richtigen Höchstwert ein. Beide Male unter Einbezug des gute Wurfes ihres Mannes. Moritz konnte nur verzweifelt erhöhen, aber es kostete ihn jedes Mal einen Würfel.

Fazit: Zumindest beim Spielen am Tisch ist es kein Vorteil, von seiner Frau wie ein offenes Buch gelesen zu werden.

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©2004, Walter Sorger