Spielbericht vom 11.02.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Attika, Piraten & Papageien, Zauberschwert und Drachenei


Attika
Autor Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag Hans im Glück
erschienen 2003
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 60 Minuten

Attika

Es war klar, daß wir mit einem "Attika" den Abend beginnen mußten. Wir hatten dieses Spiel gerade zu unserem ersten "Spiel des Monats" gekürt und es war immer noch in Diskussion, ob dieses Spiel unausweichlich deutliche Kingmaker-Züge aufwies oder nicht.

Der Sieg fällt hier in der Regel recht knapp aus, und die Spieler in den hinteren Rängen haben keine Chance mehr auf die Siegespalme. Deshalb können sie mit ihren "Füllzügen" durchaus einen der beiden Führenden gewollt zum Thron verhelfen können, ohne damit ihre eigene Rangfolge zu beeinflussen. Diese Eigenschaft von Attika ist in unserem Meinungsbild noch nicht entschieden. Warten wir dazu Aarons Analyse ab.

Attika

Bei uns versuchte sich Peter als Startspieler im Mittelfeld auszubreiten und damit das Endspiel auszusitzen. Ich setzte als Zweiter meine erste Dorfgründung ziemlich in den Sand: Für ein paar verlockende Rohstoffe baute ich ein paar aussichtslose End-Plättchen irgendwo auf das Spielfeld und konnte anschließend nur noch auf das Wunder hoffen, mit Super-Plättchen eine Tempelverbindung zustande zu bringen. Günther und Hans gingen vorsichtig am mittleren Rande ans Werk und steuerten dann zielstrebig die Tempelverbindung an. Mehrmals mußten sie sich aufwendig die Siegesstrecke verbauen, bis Hans die Lust und die Mittel dazu ausgingen und Günther den Sieg davontrug. Diesmal garantiert ohne jede Kingmakerei!


Piraten und Papageien
Autor Holger Marckwardt
Verlag Europäische Spielesammler Gilde
erschienen 2003
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 30 Minuten

Piraten & Papageien

Dieses kleine aber feine Spiel ist die Jahresgabe 2003 der "Europäischen Spielesammler Gilde" (ESG), eines kleinen aber erlesenen Vereins zur "Förderung des Kulturguts Spiel und zur Erforschung seiner Geschichte sowie des gegenseitige Erfahrungsaustausches bei der Erfassung und Sicherung des europäischen und internationalen Spiele-Erbes". Die knapp hundert Mitglieder dieses Vereins bekommen ein Spiel geschenkt. Die restlichen Stücke der 300-er Auflage werden auf dem freien Markt verkauft, um mit dem Erlös die Ziele des Vereins zu fördern. Schaut euch mal um, vielleicht sind sogar noch ein paar Exemplare dieses Spieles zu haben; es lohnt sich.

"Piraten und Papageien" besteht aus

Die Papageien kommen an zufälligen Positionen aufs Spielbrett. Sie fliegen dann auf einer fest definierte Linie mit einer fest definierten Geschwindigkeit von einem Rand zum anderen. Wenn ihre Fluglinie den Kurs eines Piratenschiffs kreuzt (oder umgekehrt), werden sie vom Piraten gefangengenommen.

Piraten und Papageien Spielbrett

Die Piraten setzen zu Spielbeginn ihre Schiffchen nach freier Wahl auf die Meeresoberfläche und bewegen sich anschließend gemäß der gezogenen Segelkarten. Diese stellen ein ganz eigenes Spielelement dar. Jede trägt eine Kurslinie aufgezeichnet, die sich über 1 bis 5 Felder erstreckt, und die nach der jeweils ausgewürfelten Windrichtung ausgerichtet wird. Jeder Spieler zieht pro Runde verdeckt 2 Segelkarten und alle Spieler decken gleichzeitig die gezogenen Segelkarten auf. Jetzt geht es darum, möglichst schnell unter allen aufliegenden Karten diejenige herauszufinden, die für die eigenen Ziele, d.h. für den Fang der meisten Papageien, am besten geeignet ist.

Dabei gilt es eine ganze Reihe von Unbilden zu vermeiden. Wenn man mit seinem Schiffchen über ein Feld mit einer Insel fährt, so bekommt man keinen Papagei, im Gegenteil, man verliert man einen. Fährt man mit seinem Schiffchen über ein Feld, auf dem bereits ein fremdes Schiffchen steht, so muß der Spieler mit der größeren Fahrtstrecke an den mit der kürzeren Fahrtstrecke einen Papagei abgeben. Schließlich kostet so ein langes Segelmanöver ja Kraft und Konzentration.

Dieser Piraterie-Effekt trägt aber ganz eindeutig friedliche Züge. Nicht wer am schnellsten hinter einem anderen herjagt, bekommt die Beute, sondern wer brav und gemächlich vor sich hinschippert, dem müssen die hektischen Überholer einen Papagei in den Schoß werfen.

Man muß bei der Auswahl der Segelkarten ganz genau ausrechnen, wo die Papageien zu holen sind, wo die lästigen Inseln warten und wo die trägsten Piraten herumlungern. Ein lukratives Fanggebiet nur ungefähr anzupeilen, bringt mit Sicherheit ein böses Erwachen. Ein allzu akribisches Ausrechnen sollte aber mittels Sanduhr zeitlich begrenzt werden, damit der flotte Charakter des Spieles auch hier erhalten bleibt.

Piraten & Papageien bringt so eine schnelle, konstruktive Spielfreude mit sich. Bis auf unseren Grübler waren wir alle davon angetan. Viel mehr, als unser ESG-Mitglied Günther zu versprechen gewagt hatte. Wie gesagt, schaut euch mal um, vielleicht könnte ihr noch eines von den Rest-Exemplare ergattern.

WPG-Wertung: 6,25


Zauberschwert und Drachenei
Autor Jochen Schwinghammer
Verlag Adlung-Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 45 Minuten

Zauberschwert & Drachenei

Dieses Karten-Ersteigerungsspiel um Zaubersprüche und Artefakte, um Magier und Macht, hätte eigentlich gut zu unserem Ober-Orc gepaßt. Moritz mußte aber mal wieder eine Meisterklasse geben. So waren die drei einhalb Mathematiker ohne ihren Spiritus Rector und fanden sich als simple Krämer um Geld und Punkte wieder.

Egal wie man das Kind beim Namen nennen will, es werden Karten ersteigert, damit Machtpunkte und Einflußpunkte zusammengetragen, und wer am Schluß auf dem größten Haufen sitzt, hat gewonnen. Soweit kein weltbewegendes Ereignis.

Zauberschwert und Drachenei

Bei uns war der Spielausgang nur deshalb bemerkenswert, weil Peter hier eine Kingmakerei wahrzunehmen glaubte und damit unsere aktuelle Attika-Diskussion aufleben lies. Hans hatte ihm in der letzten Runde - obwohl es ihm selbst keinen Vorteil mehr brachte - mit einem Zauberspruch einen Magierpunkt geraubt. Dadurch mußte Peter die letzte Machtkarte kampflos Günther überlassen und verlor seinen Spitzenplatz. War das nun Kingmakerei von Hans oder nicht?

Hans hätte aus den aktuellen Randbedingungen der Spielsituation heraus nur Peter einen Magierpunkt abnehmen können, aber keinem anderen Spieler. Es ging für ihn also nur darum, seinen Zauberspruch umzusetzen und Peter den Punkt zu rauben oder auf dieses Gewohnheitsrecht zu verzichten. Peter saß schon längst grollend in der U-Bahn als wir drei hinterlassenen Scharfrichter zum Urteil kamen, daß ein Verzicht wesentlich deutlicher Kingmakerei gewesen wäre als das natürliche Wegnehmen des Punktes. Eine Revision ist zugelassen.

WPG-Wertung: 5,0

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©2004, Walter Sorger