Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 - 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir "Chicago" hören? Schlachthöfe? Die "Bulls"? Der "Clou"? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß, daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee den Namen "Chicago" gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5 Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine 11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression. Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde. Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum geht, in ein "Nonnenkloster" einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen "Nonnenkloster" haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen, wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint. Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie weit hast Du uns gebracht!

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Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25



Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller's Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 - 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition gebracht und los geht's. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will. Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben, wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

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in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.

©2004, Walter Sorger